仅用两作,'A Plague Tale' 系列就立住了自己的招牌,尤其是在美术上。得说一句,法国的 Asobo Studio 已经成了法式研发实力的代表——过去大家总觉得这份实力只属于育碧和那些独立工作室。2019 年 5 月发售的 A Plague Tale Innocence,用叙事冒险、讨喜角色和惊艳画面的组合让所有人眼前一亮。三年后的续作 A Plague Tale Requiem,则在演出和野心上又上了一个台阶。两部作品都算不上没有缺点,差得远呢,尤其是玩法这块,但它们有一样东西是很多更有野心的大制作都未必拿得出来的:真正的个性。
是啊,谁都知道,想圈到更多玩家就得够有场面感。这也正是 Resonance A Plague Tale Legacy 如此明目张胆地向那些电影化大作取经的原因……
法国达人秀
其实做 Resonance A Plague Tale Legacy 时,Asobo Studio 完全可以沿着老路走下去,在同一段历史背景里再讲一个新故事,但这家波尔多工作室选择了一个急转弯:把阿米西亚和雨果留在身后,转而聚焦另外两个角色。还记得二代第 7 章里打过照面的索菲娅吗?显然,Asobo 团队觉得这个角色身上还有故事可讲。而要讲这个故事,重点就落在了她的过去——于是时间回到 A Plague Tale Requiem 事件发生的 15 年前。纸面上这个选择挺有意思,毕竟这部前传能追溯系列某些谜团的源头,但随之而来的是一次相当激进的公式更替。索菲娅不是阿米西亚,她是个战士,这意味着第三部的目标是摆脱前两作那种潜行为主、略显沉闷的调子,往动作方向走。是啊,谁都知道,想圈到更多玩家就得够有场面感。这也正是 Resonance A Plague Tale Legacy 如此明目张胆地向那些电影化大作取经的原因,甚至让人觉得它整个就是照着 Uncharted 4 的公式搭出来的,只是背后没有顽皮狗那样的功力。而你会看到,这既是这趟新冒险的优点之一,也是它最大的局限之一。

今晚来一把希腊风?
不过先交代点背景。Resonance A Plague Tale Legacy 的故事发生在 1334 年,也就是 A Plague Tale Requiem 之前 15 年。那时的索菲娅还是个年轻的走私贩,混在法罗带领的一伙劫掠者里——法罗是她生父亚历克的旧识。从小到大,她就不断被神秘的幻象纠缠,这些幻象似乎把她引向地中海上的一座岛屿,那里埋着米诺斯文明的遗迹。一场原本属于个人的追寻很快就变了味:索菲娅发现,岛上藏着一股古老的邪恶,而它和 Macula 直接相关。Resonance A Plague Tale Legacy 有一点挺不错,就是这部前传不用玩过前两作也能享受。当然,从这一作入坑的人多少会漏掉一些信息,但它同样是个很好的入口,玩完再去补另外两部也不迟。再说了,YouTube 上还有剧情总结和流程视频可以帮你补课。主动点嘛,各位。
不管怎么说,离开Amicia和Hugo那个压抑的世界,去经历一段全新的冒险,大概是本作最明智的决定。因为Asobo并没有满足于给《A Plague Tale Requiem》里的一个配角补几段空白。工作室借这位新女主角,为自己的世界观打开了另一扇门,把十四世纪的历史和希腊神话揉到了一起。弥诺斯、代达罗斯、忒修斯、迷宫、牛头怪,这些历史与神话中的名字成了全新的叙事支点,而整个故事要做的,就是在古代传说和那股从一代起便贯穿系列的神秘力量之间搭一座桥。游戏甚至用上了双线时空,而且用得相当漂亮:Sophia靠一颗能操纵光线的神秘球体窥见自己的过去,玩家则被带去亲历主线故事数千年前发生的某些事件。也正是在这里,我们发现自己还能操控第二位主角——忒修斯,两条叙事线最终彼此呼应,一点点照亮这座岛上诅咒的起源。

这套结构开头运转得相当不错,何况Asobo并没有把这些段落当成单纯的闪回,只为补几句剧情说明。它们直接参与流程推进和玩法设计,让工作室能同时推动Sophia的故事和米诺斯文明的故事。对已经熟悉“A Plague Tale”系列的玩家来说,这些与Macula相关的串联确实带来了额外的厚度——不过还是那句话,《Resonance A Plague Tale Legacy》足够独立,没玩过前两作也能上手。
Sophia Drake,是你吗?
其实,真正上手玩起来,转向之明显一眼就能看出。Amicia是个幸存者,身体孱弱,凡事都得绕着这一点打算,还得照看弟弟;而Sophia从开场几分钟起就是个完全能自保的年轻女性。她有抓钩,能格挡攻击,能用场景里的物件把敌人打晕,能从高处扑下来,还能连招打破对方的防御。总之,从可玩性的角度看,这已经完全是另一套标准了。但更关键的是,《Resonance A Plague Tale Legacy》基本抛弃了前两作的结构,转而采用大型电影化冒险游戏的那一套。于是,你很难不想到顽皮狗的Uncharted系列,尤其是第四部,以及之后一大批模仿者。
问题在于,现在是2026年,不是2016年。当年看着惊艳又新潮的东西,如今已经是遍地都是的通用语法。
攀爬岩壁、挤过狭缝、千年废墟、平台跳跃、需要启动的机关、停下几秒欣赏再继续赶路的壮丽远景、惊险追逐、场景在主角身边轰然坍塌的桥段:Asobo大量照搬了2016年顽皮狗那款游戏赖以成名的元素。连整体节奏都是如此——探索、解谜、对话、战斗与大场面轮番上阵,不断让人想起Uncharted 4还是叙事冒险游戏标杆的那个年代。问题在于,现在是2026年,不是2016年。当年看着惊艳又新潮的东西,如今已经是遍地都是的通用语法。这十年里,动作冒险游戏把攀爬段落、可探索的废墟、环境解谜和精心摆放、专为让玩家“哇”一声的远景玩了个遍。《Resonance A Plague Tale Legacy》执行这套公式时,有时手艺够硬,玩着舒服;有时又会露出几分生涩,让你意识到Asobo Studio终究不是顽皮狗。但最要命的是,它缺一个足够有分量的想法,好让自己跳出来,而不只是Uncharted的一份淡化复制品。

光,才是本作真正的好点子
不过《Resonance A Plague Tale Legacy》确实有个不错的点子,就是Sophia在冒险早期拿到的那颗古代球体。它能操纵光线,很快就成了推进流程的核心工具。它在贯穿全程的——数量不少的——解谜中尤其好用,而这些解谜最终也是全作最出色的段落。为什么?因为它们不是随便往玩家面前摆几个莫名其妙的机关,而是直接拿“光”这个概念去开路、改变环境、揭出隐藏的东西。好吧,对脑子稍微灵光一点的人来说,这些谜题的难度确实偏低(别这么看着我们,怪不好意思的),但考虑到这款游戏本来就是冲着最广大的受众去做的,Asobo Studio这么选也能理解。
不过话说回来,这套光的机制也接上了'A Plague Tale'系列的血脉。光在这个系列里一直有特殊分量,尤其是面对鼠群和各种危险时,角色只能死守在有光的区域。Resonance A Plague Tale Legacy 把这层象征拿了过来,这回真的做成了一套玩法工具。这也正是问题所在:Asobo 在琢磨自己的点子时,比在照抄别人的(又得提一句 Uncharted)有意思得多。三代里最精彩的段落,恰恰是光、Macula 和米诺斯神话交汇的时刻,因为这时候游戏有真正属于它自己的东西想说、想让你体验。

问题是,这份原创性一点点被稀释掉了。大约十来个小时通关之后你会发现,Resonance A Plague Tale Legacy 依然是一场极其线性的冒险,偶尔有几条支线岔路让你捡点道具或收集品,但主干流程基本是在轨道上跑。这本身不一定是缺点,尤其对一款叙事向作品来说,可它让
Goddess of War?
Resonance A Plague Tale Legacy 的另一大新东西,自然就是战斗。前面说过,Asobo Studio 想抓住另一批玩家,更大众的那批,买游戏就是冲着动作、战斗和视觉冲击去的。Sophia 被选为
Malheureusement, cette ambition se heurte rapidement à des problèmes d'exécution. Les animations manquent parfois de souplesse, le verrouillage des adversaires est capricieux et les combats finissent par reposer sur une boucle assez limitée : esquiver, parer, étourdir puis frapper. L'arbre de compétences apporte quelques possibilités supplémentaires, mais il reste trop léger pour réellement transformer le système. Résultat, on tourne toujours en boucle sur les combos à réaliser, et au bout de 10-12h d’aventure, on exécute les mouvements presque mécaniquement, sans surprise, et surtout sans grand plaisir. Je sais, c’est dur à entendre, mais c’est la stricte vérité. Et puis, il y a un autre souci, le jeu essaie de compenser parfois cette simplicité en envoyant beaucoup trop d'ennemis. Certaines séquences deviennent franchement interminables et l'une d'elles demande même de venir à bout de plus de 40 adversaires successifs. À ce stade, la démonstration de puissance de Sophia devient surtout une démonstration de quantité.

Sophia go round
游戏另一处失手,在于结构和节奏,而且后半段明显比前半段弱。一部分原因是,这时候你已经把它的套路摸得滚瓜烂熟了。随着 Sophia 越往岛屿深处走,Resonance A Plague Tale Legacy 慢慢放下了解谜和探索,转而堆叠战斗、潜行,以及被一只神话生物追着跑的桥段——这家伙很快成了游戏里的主要威胁之一。头几次遭遇很有效果,怪物带来实打实的危险感,也让 Asobo 重新找回了前两作那种脆弱无助的味道。但问题随之而来:同一套躲猫猫被反复搬演。你一遍遍观察它的走位,等一个空档往前挪,几分钟后再来一次。从叙事上讲这招说得通,可玩着玩着就全在预料之中了。再加上战斗在这个阶段占的比重也更大、花样又不多,游戏就此丢掉了开头几小时好不容易建立起来的丰富感。
好在《Resonance A Plague Tale Legacy》时不时还是会回到 Asobo 最擅长的东西上——营造氛围、营造气场,尤其是用环境讲故事,而开头几个小时在这方面相当成功。随着在岛上探索,米诺斯文明的遗迹一点点浮现出来,而 Sophia 的幻象又为她走过的每一处地方提供了另一层解读。光、影以及时代的切换被用得很聪明,让场景真正承担起叙事的功能。这也是美术最让人惊艳的地方,Asobo 又一次证明了自己对场景的把控相当出色。有些区域真的会让你停下脚步看风景,色彩、光照加上对地中海废墟的打磨,给了这款游戏很强的视觉辨识度,和前两作截然不同。更明亮,没那么阴郁压抑,说实话,挺舒服的。

波尔多的 20 分
不过这终究是一款 AA 级作品,有些时候还是能看出来。角色整体做得很棒,Sophia 尤其出彩,但部分动画不太自然,无论是战斗还是移动。敌人的行为有时也相当机械。这些都不至于让游戏在技术层面崩盘,但足以提醒你:《Resonance A Plague Tale Legacy》没有《Uncharted 4》那种大作级别的预算。那这算缺点吗?不算,但还是值得说一句。
配乐倒是实打实的亮点。前两作就参与其中的 Olivier Derivière 这次写出了一套颇有灵感的乐章,完美托住了故事向地中海和希腊神话的转场。是他最好的作品吗?倒也不是,我们更喜欢他去年在《South of Midnight》里的发挥,但水准依旧在线,这位音乐人向来如此。音效设计在追逐段落里也很到位,怪物的声响和环境音直接把紧张感拉满。顺便说一句,戴耳机玩。
优点
- 画面和美术风格极为出色
- 地中海氛围与米诺斯神话的世界观
- 操控光线的玩法机制,真的很有新意
- 索菲娅这个角色更灵活、更具攻击性
- 故事为 'A Plague Tale' 的世界观添了不少料
- Olivier Derivière 操刀的配乐很棒
不足
- 照搬了太多《Uncharted》的套路,却没学到家
- 玩法语言熟得不能再熟了
- 流程结构很快就露出了破绽
- 战斗缺乏深度,而且太重复
- 动画和角色行为时不时暴露出技术短板
- Boss 太少,打起来也没什么冲击力
- 冒险的后半段缺少惊喜