一切先回到基本盘

七年。这就是我们等《战争机器》重回舞台中央所花的时间。自2019年的《战争机器5》之后,微软这个IP就格外低调,某种程度上,这段长时间的缺席也不算意外。毕竟得说句实话,前两部作品都算不上有说服力:《战争机器4》在玩法上已经过于保守,《战争机器5》则试图打破系列惯例,加入了半开放区域,可那些区域有时给人一种硬塞进去的感觉。这并不是大家想从一款《战争机器》里得到的东西,更要命的是,这种开放区域的设计最终稀释了这个系列真正的强项——干脆利落、节奏感和场面调度。好在The Coalition花时间重新审视了自己的作业,搞明白了哪里没走通,然后重新校准了准星。

Les effets lumineux dans le jeu sont vraiment saisissants
Les effets lumineux dans le jeu sont vraiment saisissants

回归本源,对这个系列来说大概是最好的选择。与其接着《战争机器5》的结尾往下讲(说真的,凯特·迪亚兹那条故事线还有几个人记得?),这家加拿大工作室把时间线拨回到一代之前14年,讲述

Pas sûr que ce soir la fontaine de Jouvence...
Pas sûr que ce soir la fontaine de Jouvence...

马库斯与多姆,一次错过的约会

可惜的是,《战争机器:E日》最站不住脚的恰恰是角色这块。想想都觉得可惜,因为The Coalition手里握着一个几乎完美的舞台,可以讲清整个系列中最重要的一段关系。降临日正是回到马库斯·菲尼克斯和多米尼克·圣地亚哥起点的绝佳时机——他们怎么认识,信任怎么一点点建立起来,以及最关键的,为什么几年之后,多姆对马库斯而言远不止是一个战友。有这样的背景,想深挖这对标志性搭档,几乎找不到更好的土壤了。可惜《战争机器:E日》太散了,什么人都想讲一讲,连那些可有可无的角色也不放过。游戏没有把马库斯和多姆做成故事真正的核心,而是试图交代小队每一个成员的经历,玛格斯·卡特、卢卡斯·雷耶斯还有其他角色在剧情里占的篇幅有时候高得让人意外。问题不在于这些角色写得差或者没东西可讲,有些其实还挺立得住,但等了七年,又偏偏回到了马库斯和多姆还是年轻士兵的那个节点,你很难不觉得:工作室本该做出更显而易见的取舍。

更可惜的是,有些情节明明情绪张力十足。比如卡洛斯之死,它让人更能理解马库斯和多姆各自的心结,也让两人的关系多了几分厚度。 

是啊,我们想看的是Marcus和Dom。我们想弄明白他们之间的关系,想亲眼见证那份后来支撑起原三部曲情感内核的兄弟情是怎么开始的。可游戏偏偏总把镜头挪开,去讲别人的故事。当然也有亮眼的时刻,有几场更私密的戏,有些段落是真能打动人。当The Coalition愿意放慢节奏,让角色喘口气,展现他们的犹豫,或者只是让他们在战场之外聊聊天,那种更有人味的东西就回来了。这些瞬间确实存在,也说明工作室完全有能力往这个方向走。但它们太少,也太零散,撑不起整体的分量。其余大部分时间,剧本依旧非常直白:美国大兵式的粗嗓门、硬邦邦的台词、糙汉子之间的情谊,还有关于责任、兄弟和牺牲的大段演讲。这本身算不上毛病,毕竟这种调调从第一部起就是Gears of War的标志。但隔了这么多年,我们还是希望The Coalition能借着新作让角色更细腻一点,而不是把老一套原封不动搬回来。

更可惜的是,有些情节本身的情感潜力明摆着。比如Carlos的死,它让我们更能理解Marcus和Dom心里的那道伤口,也让两人的关系多了一层厚度。可即便是这里,游戏本可以走得更远。缺的正是那些小细节——能让人真正看懂两个角色之间到底是什么把他们绑在一起,而不只是爆炸、枪战和慷慨激昂的友情宣言。说到底,E-Day讲了很多东西,但偏偏没怎么讲我们最想听的那件事。

Le tir à l'aveuglette, ça marche aussi.
Le tir à l'aveuglette, ça marche aussi.

For whom the bell tolls

好在,剧本和角色塑造上的失望,拿起手柄后完全感觉不到。甚至恰恰相反!在玩法这一块,Gears of War E-Day交出了一份相当漂亮的答卷,因为The Coalition显然吸取了Gears 5的教训。上一作那些半开放的大地图——跑图跑到没完没了,支线活动也提不起劲,常让人觉得流程被人为拖慢——这次统统被砍掉,换成了节奏把控得好得多的推进方式。前进,找掩体,开火,推到下一个战场,再来一遍。这么一说好像老套到不行,但管用的恰恰就是这份简单。

掩体系统当然仍是核心,毕竟这是这个系列的招牌。虽然最早是kill.switch开的头,但真正把它打磨到极致、推向大众的还是Gears of War。Marcus和队友可以在掩体之间转移,盲射,绕到敌人侧后,或者抓住空档直接冲上去。靠近一处场景物件时,Marcus像被磁铁吸过去一样贴上掩体,那种独特的手感依旧在。这套已经和Gears密不可分的机制,玩起来依然是种享受,因为它立刻就能给你那种流畅又精准的感觉——系列的口碑正是这么来的。The Coalition还对移动做了些调整,让整体更顺滑。滑铲能更快钻进掩体,也能帮你脱离险境;翻越障碍则让掩体之间的转移更自然。

Passe devant, tkt.
Passe devant, tkt.

不过真正的新东西,是终于可以跳了。这个动作能让你越过一些障碍,移动上多了点自由度。当然,这离那种把跳跃当成核心玩法的游戏还差得远,Gears依旧保留着刻在骨子里的那份笨重感,这些新增的可能性主要还是为了让动作更灵活。战斗因此多了几分动感,连招衔接也更顺,但别指望这是什么革命。The Coalition只是把一个管用了很多年的配方做得更好,并没有想把Gears变成另一种游戏。

另一个有意思的小改动是贴地掩体。现在Marcus可以躲在高度低得多的东西后面,几乎整个人趴在地上。纸面上听着不起眼,但这个设定给战斗加了一个新维度——那些在前作里纯粹是装饰的矮障碍物,现在真能用来挡子弹。你得适应这种更矮的掩护,盯住敌人的动向,挑准时机起身开火。在某些场景杂物密布的竞技场里,这一点尤其好用,你能一路靠着掩体往前推。 

La tronçonneuse du Lancer est toujours aussi jouissive à activer
La tronçonneuse du Lancer est toujours aussi jouissive à activer

“手雷出膛!”

系列另一个标志性设计,当然就是主动换弹。这套机制从初代用到现在一直很好使,手感也依旧扎实,The Coalition 自然没想着推倒重来。换弹时屏幕上会出现一条进度条,在正确的时机按下去就能完成完美换弹。时机抓准了,换弹速度大幅加快,接下来几秒还有伤害加成;按砸了,角色会短暂卡住,枪也用不了,交火中这一下可能要命。精髓就在于这种时刻存在的赌博:是搏一把主动换弹,抢下几秒宝贵时间顺带提高伤害,还是老老实实等普通换弹走完?

依然好玩的一点是,不同武器的节奏并不一样。Lancer、Gnasher、Longshot、Boomshot 各有各的节拍,换一把枪就得重新找手感。有些速射武器的判定窗口相对好掌握,有些则需要更精准的把握。玩上几个小时后,你几乎是凭本能在换弹,根本不用过脑子就知道什么时候该按。正是这种细节,说明这套机制早已成了 Gears 身份的一部分。武器也能在冒险过程中通过宝箱和支线活动来强化,有的改装能提升威力、射程,或者稍微改变武器的手感。系统本身不算复杂,但多少给了你一点探索区域、顺路搜刮零件的动力。

Gorge profonde.
Gorge profonde.

野兽派

Gears of War E-Day 最拿得出手的,当然还是战斗。交火依旧粗暴,画面上的血腥一直是系列的招牌,不过这次确实又上了一个台阶:血溅得到处都是,尸体铺满地面,还有一幕幕屠戮现场,就是要让你看清兽族发动的这场战争有多残酷。Lancer 依然能用链锯把敌人锯成两半,处决动作格外野蛮,子弹命中的反馈让每场交火都有实打实的分量感,打起来相当爽。问题出在枪口对面的那些家伙身上。敌人种类实在太少,来来回回就那么几种,行为模式你最后闭着眼都能背出来。刚开始每次遭遇还能让人意外一下,但这种新鲜感会慢慢消失。

玩得越久,这个毛病就越明显。十来个小时之后,你对面前的敌人已经了如指掌:谁该优先解决、怎么把他们从掩体里逼出来、该用什么枪、他们出招时该怎么应对。游戏当然也会时不时加点变化,但不足以真正盘活战斗。我们本希望 The Coalition 能在敌人类型、行为和战斗场景上玩出更多花样。同样的对手一次次出现在差不多的配置里,交火的冲击力难免一点点流失。这远不至于让游戏变得不好玩,但当年的几部 Gears 擅长营造彼此截然不同的战斗场面,而 Gears of War E-Day 在整个战役里对自己的一部分点子(还有场景,别忘了这个)回收利用得实在太频繁。

Les superbes effets lumineux. Encore.
Les superbes effets lumineux. Encore.

GoW:环保主义

你大概也明白了,Gears of War E-Day 能做出非常出色的桥段,其中一些甚至是系列最精彩的时刻,但它把这些东西反复拿来用。同样的环境、同样类型的建筑、同样的结构、有时甚至是极为相似的玩法场景,隔一阵就又出现一次。随着流程推进,这种似曾相识的感觉越来越难忽略。你从一个区域走到另一个区域,恍惚觉得几小时前明明已经走过一模一样的地方。 所以问题并不在于战役是线性的。恰恰相反,这种结构非常适合 Gears。问题在于这套结构内部缺乏变化。有些段落第一次出现时效果极好,可几小时后又换汤不换药地来一遍,冲击力自然就没了。

The Coalition 也试着用一些稍微开阔的区域来调节节奏,让流程不至于一条道走到黑。这里离上一部那种超大开放世界还差得远,而这反倒是好事。Gears of War E-Day 回到更有引导性的冒险结构之后,整体效率明显更高。不过即便在这套框架里,工作室其实还能在场景和情境上玩出更多花样。有时候你会觉得,这场战役的长度超过了它手里那些点子能撑住的程度。好在大场面动作戏还在,总能把节奏重新拉起来。有些演出相当震撼:成片的建筑垮塌、怪物破土而出、规模惊人的交火,让人想起 Gears 一旦决定放大招有多好看。其实游戏最让人信服的也正是这些时刻,因为 The Coalition 太懂怎么堆叠气势,也太懂怎么把自己这个世界的庞大感榨干。

L'arbalète, toujours aussi cheatée.
L'arbalète, toujours aussi cheatée.

帅得不讲道理

技术层面,The Coalition 再一次秀了把对虚幻引擎5的掌控力。场景极其丰富,细节到位,光影效果抓人(用上的技术确实唬人)。战斗的暴力感也呈现得很到位,粒子、血浆和破坏效果把系列特有的那股粗粝劲儿拉满。Marcus 和几位主角的特写同样出色,面部建模下了功夫,表情动画也让叙事桥段更有说服力。但显然不是每个角色都享受到同等待遇。部分 NPC 的建模相当粗糙,脸部细节少得多,贴图有时也挺寒碜,面部动画跟主角们完全不是一个水准。某些场景里反差大到扎眼:建模精细的 Marcus 或 Dom,对面站着一个脸像是上一世代产物的配角。这倒不至于影响你享受这趟冒险,但足以提醒你:哪怕制作水准这么扎实,也不是处处都打磨到位。

优点

  • 技术表现确实相当生猛
  • 战役内容扎实,比《战争机器5》把控得好太多
  • 新增的移动方式很好用
  • 可以贴地掩体
  • 回归《战争机器》的本源玩法
  • 掩体系统依旧无可挑剔
  • 节奏拉满,全程不带喘气的
  • 合作模式是真的爽
  • 多人模式同样出色
  • 片尾曲放的是《For whom the bell tolls》

不足

  • 场景和桥段重复得太多
  • 敌人种类少得可怜
  • 马库斯和多姆的关系本该是故事的核心
  • 配角有时候戏份过重
  • 部分NPC建模是真的糙

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