优点
- 移动流畅、身姿灵动
- 近战系统自定义程度极高
- 天翻地覆的关卡设计
- 视觉冲击力十足的Boss
- 色彩鲜明、辨识度高的配色
- 有些任务真需要动动脑子
- 游戏时长远超前作《Control》
不足
- 靠塔点亮地图,这套玩法早过时了
- Jesse 换了张脸,看着挺别扭
- 部分过场动画的动作不太自然
- 主角能悬浮飞行,却不会走楼梯……
《Control》七年前发售,留给玩家的好印象足够多,Remedy 也就顺势做了续作。而这第二部作品,做得可一点都不含糊!
对发行商来说,比起从零开始做个新IP,批准一部续作显然更诱人:世界观现成,玩家基础现成,宣发也好做得多。以至于市面上打着“二代”旗号、其实只是伪装得或好或坏的1.5版的作品,多到数不清。但正如当年的《Alan Wake 2》所证明的,Remedy 从来不吃这碗饭。这一次,《Control Resonant》直接把一代抱起来,翻来覆去地折腾,毫不留情地砸个粉碎,最后端出一份既熟悉又彻底翻新的体验。

让我们重新操控 Jesse,来几段新的射击关卡,本该是最省事的做法。但《Resonant》偏要打动作RPG这张牌,让我们接手擅长近身缠斗的 Dylan。这种断裂说不定能为系列吸引一批新玩家,而游戏也没忘了给前作做个剧情回顾。这份回顾分寸拿得很好:细到足以让新人明白自己踏进了什么地方,又简到不会毁掉他们日后玩一代的乐趣。至于老粉,剧本里频频呼应过去发生的事,看得会很过瘾。更要紧的是,整段冒险那股神秘、超现实、灵异的气息一点没丢。联邦控制局还在,Hiss 也卷土重来。只不过这一次,侵蚀已经逃出老宅,蔓延到了整个曼哈顿。于是(再加上一场相当激烈的苏醒戏)Dylan 就这么出发了,一边追猎数不清的诡异存在,一边找自己的姐姐。
但《Control Resonant》并没有因此变成纯粹的《鬼泣》,因为有些任务其实是实打实的谜题。
更换主角远不只是个剧情借口,它彻底重塑了玩法。Dylan 手上没有那把会变形的手枪,而是“异化体”——一把同样能变换多种形态的近战武器。开场时我们可以从三种主形态里挑一个:背刺效率极高的“砍刀”,能一次扫到多名敌人的“阔剑”,以及暴击率很高、出手飞快的“急击”。而这第一次选择,只是后面无数选择的开胃菜。主形态、副形态和连招收尾招式的组合足够丰富,各种流派的玩家都能找到自己的那一套。再加上 Dylan 的天赋树、五花八门的战斗能力,以及神秘遗物的打造(这些都在一个叫“间隔”的心理空间枢纽里管理),整套自定义体系收得相当漂亮。

高水准的战斗
这么多进攻手段,配的是一套格外灵动的机动性。游戏一开始就给了二段跳、二段冲刺,还有一个更像悬浮的“滑翔”。而这同样只是开头,随着流程推进,动作库会不断扩充。空中机动和近战的结合非常带感,玩法允许你长时间悬在半空,在敌人之间来回抛接。但整体难度可不算轻松,Boss 战就是明证。这些“共鸣体”不仅比普通杂兵更难对付,打赢之后还会让地图上某些敌人刷新,而且更强、更多。作为回报,每击败一个 Boss 都会解锁一项新的战斗能力。总之要记住一点:在这里,最好的防守就是进攻!主动技能消耗的那条槽并不会随时间自动回复,只有靠近战砍人才能攒回来。
但《Control Resonant》并没有因此变成纯粹的《鬼泣》,因为有些任务其实是实打实的谜题。要解开它们,你得去翻看散落在附近的文档,动动脑子。这挺让人耳目一新,也契合游戏相对开放的结构——很适合探索和各种支线活动。说是开放世界还差一点,但也不远了:曼哈顿被分成几个可以自由跑动的大区域,中间用过渡通道和检查点连接。这种设计的直接结果是,通关时长在25到50小时之间,取决于你在支线任务和额外活动上花多少工夫。

曼哈顿,翻个身
Remedy 还是那个 Remedy,毫不客气地丢给我们一堆迷幻又扭曲的关卡,动不动就拿物理法则开玩笑。而且这不只发生在那些
Par ailleurs, si la technique a quelques points forts, aux rangs desquels figurent le raytracing et des effets visuels variés, elle paraît légèrement datée lors de certaines cinématiques in-game. La faute en revient à des animations corporelles et faciales un peu trop sommaires. Le fait que Jesse n’ait plus vraiment le même visage que dans le premier épisode est également un peu perturbant. Heureusement, certaines cinématiques importantes et et certaines scènes affichées en surimpression de l’écran de jeu font joliment appel à de véritables vidéos. On retrouve là la patte Remedy, qui s’exprime également par un sens certain du cadrage, de la perspective, et des couleurs. Les scènes les plus surréalistes marquent instantanément la rétine, comme le ferait une belle photographie. Chapeau les artistes !