Modern Warfare这个子系列始于2007年的《使命召唤4》,最初只做成了三部曲,2011年的《使命召唤:现代战争3》为这段故事画上了句号。2019年开启的重启版走得更远,如今已经迎来第四部作品。本来大家完全有理由担心动视是不是把这块招牌榨得太狠了,但这部2026年的CoD最后交出的,其实是相当不错的一年。

《使命召唤:现代战争4》评测:FPS之王真的回来了吗?

《现代战争4》必须打出气势,一方面要让人忘掉《黑色行动7》那份不温不火的评价,另一方面也要坐实自己的「次世代」身份。它确实是系列首部不登陆上一世代主机的作品,因此也摆脱了不少技术上的包袱。画面虽说算不上革命,但常常能让人眼前一亮。还记得《现代战争II》里那场阿姆斯特丹街头任务带来的惊叹吗?这次这种感觉一次又一次地回来了。单人战役一上来就立了标杆:你可以逛一间极其真实的韩国便利店,刺眼的霓虹灯照着满架子包装细节拉满的商品。之后纽约的巨型广告屏和积雪街道、巴黎小巷的阴沉灰调,还有挤满人的夜店里那些影像装置,都印证了本作在画面和技术上的高水准。有些改进则低调得多,但特别受用,比如新的体积烟雾系统。无论单人还是多人,子弹现在都能在烟雾弹的烟柱里短暂打出一道孔洞。

说到底,真正有点辣眼睛的只有预渲染的过场动画——偏偏它们本该呈现游戏引擎做不到的细节密度。细节确实有,但那种过头的颗粒感看着反而不如实时演算的场景舒服。更要命的是,它们有时候卡得厉害。这更像是个bug而不是真正的技术瓶颈:在PC版上,随便开个窗口把游戏切到后台,再回来就能暂时恢复满帧流畅。

《使命召唤:现代战争4》评测:FPS之王真的回来了吗?

韩风正劲

抛开表现力不谈,单人战役在内容上同样讨喜。剧本把大背景(朝鲜入侵韩国)和141特遣队这条更私人的线索编得挺巧妙,于是场面浩大、爆炸四起的任务和一些更贴近角色的任务交替出现,节奏相当舒服。借着这些段落,游戏还加入了徒手格斗系统。它有点太乱、太脚本化,谈不上多带劲,好在玩法核心依然是枪战。射击手感无可挑剔,动作选项也多了些新花样(进阶滑铲、攀爬管道、把场景里某些物件当成移动掩体等等)。至于战役里的各个任务,则沿用了过去那套老配方:靠脚本和演出一刻不停地撑起场面。不过其中一些脚本确实太死板,提示也给得不清不楚,结果往往要先失败一次,才明白游戏在这一刻究竟想让你干什么。这多少有点让人憋屈,但要说那种电影感和宏大场面,真的挑不出毛病。

战役甚至毫不避讳地让你(重新)体验了一场抢滩登陆,灵感明显来自系列那些二战题材的作品。老配方有时候就是最好用的!不过《现代战争4》偶尔也敢走出舒适区,最典型的就是开放式任务Stranded。要爬的塔、要解放的前哨站、要找的武器补给点一应俱全,玩起来活脱脱一个迷你版《孤岛惊魂》。这个尝试是成功的,而且对完全吃不下这套公式的人来说,游戏提供了快速旅行,必做目标也只有区区3个(对比一下:11个前哨站、58份文字笔记、26个补给箱,全是可选的)。

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从服务型游戏到受刑型游戏

"Stranded" 这张地图能给战役再续上几个小时,但对大多数玩家来说,真正的时间黑洞当然还是多人模式。和往常一样,菜单里的内容既多又杂(6v6、32v32、据点争夺、团队死斗、全新的 Hijack 模式……)。不过最让我们上心的,是在《Modern Warfare II》测试期就尝过一口的 DMZ 模式。这个 PvPvE 模式精准踩中了撤离射击的风口,舞台设在虚构的广袤地区 Hajin。你可以单人进场,也可以组队,接剧情任务或者参与动态行动,而且得及时撤离,否则这局捡到的物资和枪全打水漂。干员、悬赏和特性组成的系统带来不错的成长感,前进作战基地则做成了可以自由走动的大厅。

整套东西跑得相当顺,玩起来比《Warzone》有意思多了(大逃杀是真的过气了……)。不太有意思的是整体界面:连接画面、没用的菜单、莫名其妙的重启,多到让人反胃。更新完要重启,切换游戏模式要重启,改几个画面设置要重启,网络一卡又要重启……行了行了,别再来了!这当然不算什么新鲜事,但微软也该花点力气削掉这些让人烦躁的环节了,不然真会有玩家直接劝退。

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优点

  • 画面多数时候相当惊艳
  • 剧情和演出都很到位
  • 开放式任务为战役带来难得的喘息
  • 多人模式内容依旧丰富
  • DMZ模式做得很用心

不足

  • 战役里部分脚本设计太死板
  • 徒手格斗还有提升空间
  • 预渲染过场动画会卡顿
  • 开玩前要反复登录验证、重启一堆东西……

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