优点
- 时间管理系统重策略而不催命
- 哥特吸血鬼氛围十足带劲
- 昼夜双面的设定很有意思
- 方向性战斗打起来很舒服
- 剧情讨喜,选择真的算数
- 探索自由度很高
- 法语配音诚意到位
不足
- 老派味道的开放世界
- 菜单设计有些别扭
- 动作僵硬
- 移动手感时好时坏
- 锁定系统有点飘
- 总之,技术层面整体偏过时
当年做《巫师3》的那批人宣布新作时,玩家们都屏住了呼吸。现在,大家可以放心呼吸了!

自1991年桌上角色扮演游戏《吸血鬼:避世血族》问世以来,吸血鬼这个形象跟RPG——包括电子游戏里的RPG——一直处得不错。不死之身、超自然力量,还有人性与怪物性之间那道永恒的两难,天然适合长出好玩的机制和复杂的叙事。如今,Rebel Wolves 工作室用《The Blood of Dawnwalker》交出了他们对这个神话的理解。当然,影响的痕迹一目了然——毕竟掌舵的是《巫师3》前任导演 Konrad Tomaszkiewicz。
那就先把这个问题说清楚:是的,两款游戏在很多地方都很像 [...] 就连我们这位新主角那头长发,都有几分黑发版杰洛特的味道!
愿不愿意都好,《The Blood of Dawnwalker》躲不开跟《巫师3:狂猎》的比较。两者同属中世纪奇幻开放世界RPG,更何况波兰的 Rebel Wolves 里有二十来位前CD Projekt员工,都参与过猎魔人系列。那就先把这个问题说清楚:是的,两款游戏在很多地方都很像(美术风格、带哥特味的世界、部分动画、部分菜单、部分机制……)。就连我们这位新主角那头长发,都有几分黑发版杰洛特的味道!两部作品的血缘关系明摆着,看开发者履历也理所当然,说到底还挺长脸的——毕竟能把《巫师3》学到位的作品,可不是天天都能吃到。这枚硬币真正的另一面在技术层面,它更像上世代而不是本世代。虚幻5在这里没被压榨出多少潜力。有些动作不够顺滑,垂直方向的移动也不总是那么好使,战斗中偶尔会被场景物件卡住闪避,锁定系统则既不够精准也不够稳定。

但别误会,战斗本身完全不该被一棍子打死。它借鉴了两部《天国:拯救》,要求你留意出招方向,无论是自己挥剑还是格挡敌人。难度和自定义选项可以随你把这套基础规则调简单或调复杂,不过默认模式本身就已经相当平衡。再配上各种魔法能力和杀手锏,这套方向性系统的层次足够丰富,玩久了也不腻。但抛开动作层面的优点不谈,《The Blood of Dawnwalker》首先是一款出色的RPG。
你说什么?弗拉基尔?
故事把我们扔进1347年喀尔巴阡山脉的一处虚构山谷,扮演年轻农民 Coen,去对抗这一带的吸血鬼领主(本作称之为 vrakhir)。主线走的是相对经典的复仇路线,但写作上避开了非黑即白。可怖的 Brencis 和他三名同样残暴的副手,其动机和作为都还说得通,甚至能让人接受——毕竟 vrakhir 与人类之间定期的血液交换,能让后者免于死在瘟疫手里。而且,序章过后,Coen 已经不属于两边中的任何一边:他向 vrakhir 的转化没能彻底完成,于是成了所谓的

探索方式同样随着昼夜循环而变。到了晚上,你可以变成狼来加快移动、进行短距离瞬移,甚至在墙壁和天花板上行走。可惜最后这项能力手感不够顺滑,潜力没能完全兑现。不过这点弱项挺容易原谅,因为游戏在
给时间一点时间
这一点我们还没细说,不过你多半已经知道了:主线任务得在30天30夜内完成,才算真正通关。谁也不喜欢被计时器追着跑,开发者定下这个期限,等于在玩火。好消息是,这次冒险赌赢了!时间在这里不是一刻不停地往前走——那样只会平添焦虑——而更像一种需要精打细算花掉的资源。每一天被切成八个时间段,每一夜同样如此。在开放世界里赶路不消耗任何时间单位,快速旅行也一样,所以探索的自由度丝毫没打折扣。但有些任务、有些活动、有些对话选项,甚至三条天赋树(通用、魔法、吸血鬼)里的大部分升级,都是要花时间的。由于会扣掉几个时间段总是提前明明白白写着,所以说来有点矛盾:在做出这类选择前,你想磨蹭多久都行。玩家从不会被暗算,也不会被逼着走,永远能在心里有数的前提下做出关于时间的、也就是战略层面的取舍。

这套机制挺新鲜,也确实讨喜,但光靠它还撑不起整个开放世界。这片地图骨子里很育碧:靠塔来点亮地图上的一大堆兴趣点,支线活动有时重复,还有一套随行为累积的恶名系统。围绕一个主要族长和三名副手展开的推进结构,更是让人想起《孤岛惊魂5》。做得有效,玩着也不难受,但从《塞尔达传说 旷野之息》到《Crimson Desert》,再到《荒野大镖客2》,别的开放世界已经漂亮地证明了:这套老配方是可以跳出来的。所以《The Blood of Dawnwalker》还够不着顶尖那一档,但作为一家新工作室的处女作,这已经是一次实打实的成功。
