优点

  • 极其爽快的战斗系统
  • 一闪依旧让人上瘾
  • Boss战格外紧张刺激
  • 成长感非常扎实
  • 宫本武藏这个主角有魅力又搞笑
  • 奇幻封建日本的氛围出色
  • IP回归相当成功
  • 主线关卡节奏把握得好
  • 技术表现扎实
  • 时长相当充足

不足

  • 京都的半开放结构老是打断节奏
  • 折返跑太多
  • 能明显看出刻意拉长流程的意图
  • 敌人种类不够丰富
  • 剧本写得太老套
  • RE引擎那股一言难尽的土黄色美术

《鬼武者:剑之道》凭借爽快的刀剑战斗和既幽默又有魅力的宫本武藏,完成了一次有说服力的回归,只是京都的探索部分明显逊色不少。

Maxime Chao
Maxime Chao

整整20年,《鬼武者》系列才终于从坟里爬了出来。对电子游戏来说这简直是一个世纪,更何况这期间动作游戏本身早就变了样。魂类遍地开花、开放世界成了标配,卡普空本来完全可以去追这些潮流。但这家日本厂商选择回到系列的原点,做了一场以刀剑对砍的快感为核心的冒险,同时又把公式现代化到足以在今天立得住。我们终于通关了,过程中也被几个难度尖峰卡住过(Boss们,说的就是你们),现在该给大家交出我们的结论了。

《鬼武者:剑之道》评测:20年后,卡普空成功让这个经典IP复活!

为了把《鬼武者》的回归推上2026年3A的大舞台,卡普空挑了一位日本历史上极具标志性的人物——宫本武藏。要是你完全没听说过他:宫本武藏是日本历史上最有名的武士之一,二刀流的宗师,也是《五轮书》的作者,几百年下来早已成了传奇符号,在日本流行文化里出场次数多到数不清。而在《鬼武者:剑之道》里,他被重新塑造得比你想象的有个性得多。刀法自然是可怕的,但他同时还很挑事、很冲动,最关键的是意外地好笑。他完全不是那种沉默寡言、动不动就皱着眉头思考日本前途的主角,宫本武藏该开玩笑就开玩笑,该嘲讽对手就嘲讽,哪怕局面已经相当惨烈,他也能一副满不在乎的样子。正是这种严肃、暴烈和幽默的混合,让这个角色一上场就有了存在感。更重要的是,它让《鬼武者:剑之道》找回了一样我们原本没太指望的东西:真正的个性。

开香槟也得用刀

故事从京都开始,宫本武藏来到这里的动机其实相当简单,放在那个年代甚至有点朴素:找到足够强的对手,来验验自己的本事。当然,事情不会照他的计划走。这座城市很快遭到幻魔的再次入侵,我们的武士也因此得到了鬼之手甲——一只神秘的手甲,最大的作用就是吸取敌人的灵魂。系列的招牌玩法,回来了。接着局面越来越糟,「恶意」这股超自然力量出现,把京都变成了名副其实的魔域。于是《鬼武者》该有的核心配料一样不少:恶鬼、武士、超自然力量,以及那种始终被邪恶阴影笼罩的封建日本氛围。系列的DNA完整保留了下来。看到这你也明白了,纸面上并没有什么革命性的东西,剧本写法同样挺传统。但卡普空这部作品真正拉开差距、甚至可以说发光的地方,在于它的玩法。

《鬼武者:剑之道》评测:20年后,卡普空成功让这个经典IP复活!

当然,《鬼武者》要是没了它的战斗系统就不叫《鬼武者》了。而《剑之道》恰恰在这里赌赢了。看到那些颇有压迫感的对决,有人以为这是个魂类,但它完全不是。卡普空依托的更多是纯正动作游戏的那套逻辑:系统要求玩家保持专注,我甚至想说要主动出击,最关键的是要摸清每个对手的节奏和招式规律——你懂的。在《鬼武者:剑之道》里,只有这条路能走通,没别的办法。原理很简单,甚至可以说是近年动作游戏的标准配置:观察、进攻、闪避、格挡,等到那个正确的破绽出现,再一口气打出最高伤害。但实际打起来,战斗很快就变得技术含量十足。无脑挥刀是不够的,敌人有自己的节奏,有些招式必须在精准的那一瞬间反制,才能真正抢到主动权。

谁才是老大?!

这时候就要说到Issen了——《Onimusha》的招牌机制。说白了就是把闪避(或者格挡)卡在最精准的那一瞬间,从而打开一个极短的窗口,让宫本武藏放出一击毁灭性的攻击。当所有节奏都对上时,那种感觉相当上瘾,尤其是被一群敌人围住的时候,你可以一个接一个地把他们收拾掉,干净利落,几乎像做手术一样精准。这恰恰是《Onimusha Way of the Sword》战斗如此过瘾的原因:游戏奖励的是技艺,而不是无脑连按。而且我们这位武士带着鬼之手,还得回收刚被砍倒的敌人的魂魄。这些魂球当然能强化角色,同时也是各种能力和那些著名的鬼之力的能量来源。Capcom在成长系统上把握得比较平衡,深度足够让人一直想尝试新玩法,却又没把游戏变成数值堆到没完没了的RPG。

《鬼武者:剑之道》评测:20年后,卡普空成功让这个经典IP复活!

如果说在通关所需的30小时里砍杂兵渐渐变成一种日常,那面对Boss就真会让你咬牙了,尤其当你死活不肯去学反击和完美格挡——对付这些强得离谱的敌人,这两招是必修课。这些Boss战确实是整套系统的高光时刻,逼着你把一路学来的东西全用上。打这些仗时你肯定会上火,会怀疑自己的操作,但有一点可以肯定:你不会毫发无伤地走出来。这份难度本身也是乐趣的一部分,只是临近结尾的几场遭遇,偶尔会给人一种从

京都,一个看着挺美的坏主意

但《Onimusha Way of the Sword》并非十全十美,Capcom在结构设计上甚至走偏了,最后反倒把自己坑了一把。我解释一下。不过先得说清楚一件重要的事:这游戏严格来说并不是开放世界。Capcom选的是一种混合结构:主线关卡相当线性,另外还有一片位于京都东部的半开放区域,每过一两章就会回去一趟。纸面上看,这想法似乎挺有意思:在两段动作戏之间喘口气,让宫本武藏重返某些街区,一点点解锁城中的新区域,也给了玩家逛一逛周边的理由。但实际玩下来,很遗憾,这是整场冒险中最没说服力的部分之一。

《鬼武者:剑之道》评测:20年后,卡普空成功让这个经典IP复活!

其实,当《Onimusha Way of the Sword》把你关在一个围绕明确目标设计的关卡里时,节奏通常非常好:往前走,见到新场景,跟敌人交手,撞上小Boss或Boss,冒险自然而然地推进。一切都调校得刚好,能维持住那种让战斗系统闪光的持续紧张感。可只要游戏把你送回京都,这股劲头立刻就散了。这片区域倒不算空:有需要帮忙的居民,有箱子可开,有资源可捡,有敌人可砍,有支线要做,还有各种小目标能逐步解锁地图的一些区域。问题在于,这些内容里的大多数,感觉就是为了让你把已经走过的地方再走一遍而找的借口。回到一条街,清掉几个幻魔,捡个资源,再回去见某个NPC,然后又让你回到差不多同一个地方,重复一套差不多的流程。凑时长的意图明明白白——好让人最后能说

En fait, quand Onimusha Way of the Sword nous enferme dans un niveau pensé autour d’un objectif précis, le rythme fonctionne généralement très bien [...] Mais dès le jeu nous renvoie à Kyoto, cette dynamique retombe aussi sec.

更可惜的是,京都在视觉上其实做得不错。寺庙、小巷、被瘴气侵染的区域,还有这座日本古都的建筑,都让人有走一走的兴致。可当游戏并不真正奖励好奇心时,光有探索欲是不够的。绝大多数发现最后都归为三样:捡材料、开箱子,或者再触发一场跟已经打过好几遍的敌人的遭遇战。连支线任务也倾向于反复用同一套机制:去某地,清掉幻魔,拿到东西,回来交任务。时间一长,真挺烦。也许最让人憋闷的是,这游戏明明什么料都有,本可以做出有意思得多的探索。武藏会陆续学到新能力,某些区域要到后面才能进,京都也确实是一点点打开的。但这种推进很少让人真有

《鬼武者:剑之道》评测:20年后,卡普空成功让这个经典IP复活!

支线任务的短板也在这里暴露得很快,本可以设计得更好。它们完全有机会让京都更有生气,讲讲幻魔入侵给居民带来了什么,或者干脆在两场战斗之间塞点不一样的桥段。可实际上,大部分任务都在重复

《鬼武者:剑之道》评测:20年后,卡普空成功让这个经典IP复活!

底子还是很扎实

技术层面,《Onimusha: Way of the Sword》自然吃到了卡普空 RE Engine 的红利:画面干净,动作细节做得相当讲究——虽然还是得忍受卡普空自家引擎那股寡淡的棕黄色调。整体观感算是成功的,只是敌人种类有点缺乏新鲜感。场景的细节也很到家,那种阴沉、雾气弥漫的氛围跟《鬼武者》的世界观非常契合。不过并非所有环节都在同一水准。部分面部动画的表现,比卡普空如今在《生化危机》系列里能做到的要弱一些,一些技术细节也在提醒你:这游戏并不是一台纯粹用来炫技的展示机。但关键的部分依然立得住。在 PS5 上,游戏运行流畅、体验舒适,更重要的是它的呈现方式始终在为玩法服务,从不抢戏。

YouTube 内容,在您授权之前保持隐藏。
若您允许显示此内容,Google 将在您的设备上写入 Cookie,并获取您的 IP 地址。

延伸阅读
GTA 6:Rockstar 售价 400 欧的典藏礼盒,周边全曝光
阅读 →