一款漫威格斗游戏上市,很难不让人想到 Capcom——毕竟超级英雄对战格斗的历史,基本是这家日本厂商一手写下的。但你也知道,好事总有散场的一天,再默契的组合也一样(RIP Jeuxactu),《Marvel Tokon Fighting Souls》就是这样。Capcom 退场,Arc System Works 登台。做了这么多年《Guilty Gear》《BlazBlue》《龙珠 斗士Z》,这家工作室这回要动的是流行文化里最有标志性的世界观之一。而且它没打算照搬 Marvel vs. Capcom 那套公式,而是试了点别的:4 对 4 的对决,场面够炸,看上去也够亲民。不过在这层非常大众化的外衣底下,《Marvel Tokon Fighting Souls》其实藏了不少惊喜——尤其是对从小抱着街机摇杆长大的人来说。
是 4v4,不是 4x4
第一个惊喜,是《Marvel Tōkon Fighting Souls》并没有满足于复刻这个领域已经做过的东西。你完全可以想象另一种做法:Arc System Works 照着 Marvel vs. Capcom 的框架来,加上自家招牌动画,换一批角色收工——这么做要把游戏卖出去大概也不难。但他们选择去回答一个挺朴素的问题:怎么让四个角色在一支队伍里真正共存、真正运转起来?答案有一部分就落在那条共享血条上。在《Marvel Tokon Fighting Souls》里,你选四个角色,但管理的不是四条血。整支队伍共用一条血槽,这一下就改变了整个游戏的思路。也就是说,你不一定要把四个人都练到精通。比如,你完全可以围绕一个主力角色搭建战术,另外三个只当助攻用。

这招挺聪明,因为它卸掉了交换制格斗游戏一贯带来的心理负担。当一款像《龙珠 斗士Z》的游戏要求你练熟三四个角色,这座山马上就显得翻不过去,对普通玩家尤其如此。而在这儿,你可以先从蜘蛛侠练起,然后慢慢摸清金刚狼、浩克、万磁王,或者队里任何一个成员能带来什么。更妙的是,如果你想认真钻进去,系统的厚度也完全撑得住。是的,在大众化的外表之下,《Marvel Tokon Fighting Souls》骨子里还是 Arc System Works 的那股味道,底下留足了空间让硬核玩家往深里挖。证据就是:四个角色不是简单地排成一列,他们在队伍里的位置会影响各自能提供的助攻。他们同时也是助战单位,招式随队内站位而变。有些角色当后援特别好用,有些则更适合当主力。这套机制给了游戏真正的个性:你可以围绕一个人组队,另外三个纯粹服务于他;也可以学着在几个角色之间来回切换,把进攻手段堆起来,打乱对手的节奏。所以开打之前,四人组怎么配,就得先好好想清楚。
少即是多。大概吧。
《Marvel Tokon Fighting Souls》最让人舒服的一点,是它从设计之初就允许你在还没搞懂自己在干嘛的时候,先玩得开心。现代操作模式可以让你不必每次都搓四分之一圈就打出必杀技。对于从没真正接触过这个类型的玩家,这是一道很好的入门;就算是老手,想快速开一局的时候也一样受用。但还是那句话,别误会,《Marvel Tokon Fighting Souls》既不简单,也不简陋。它的乐趣恰恰有一部分在这里:玩得越多,越会发现各种机制是层层叠加的。助攻可以延续连段、维持压制,换人能打开新的思路,而游戏那套防御系统,也比你第一次上手时以为的有意思得多。

比如交叉换人可以叫搭档出场来打断对手的压制,但这套机制也能被对手预判——用 crossover reflect 直接翻盘,反过来让对面门户大开。除此之外还有格挡机制,吸下某些攻击之后就能顺势反击。我估计说到这儿已经有人听晕了,但说真的,只要你平时玩格斗游戏,这些东西纸面上理解起来并不难。难的是打起来之后还能用得出来。而这恰恰是我喜欢《Marvel Tokon Fighting Souls》的地方:它不会一上来就要求你吃透所有细节,但又给足了料,让你想去把它们挖出来。
很明显,Arc System Works 一直在视觉冲击和画面可读性之间找平衡点,只是这个点并不是每次都找准了。
不过《Marvel Tokon Fighting Souls》里有个问题反复出现,尤其是最初那几个小时——援护(assist)用起来并不总是那么顺手。比如呼叫搭档的时机卡得相当死,某些情况下你会觉得游戏干脆就是不认你的指令。按下去,没反应,几秒钟后才反应过来:原来得等一个特定时机,或者当时的局面根本不允许队友介入。说实话挺让人上火的,尤其是在还在摸索的阶段。仔细想想,这种僵硬大概是为了防止战斗彻底失控,但有时候效果恰恰相反。因为一旦八个角色全在屏幕上,援护可以快得飞起,你根本分不清刚才是谁打出了什么。画面当然是炸裂的,但战斗的可读性就明显打折了。其实这挺能说明《Marvel Tokon Fighting Souls》整体的状态。很明显,Arc System Works 一直在视觉冲击和画面可读性之间找平衡点,只是这个点并不是每次都找准了。这就更可惜了,毕竟 Arc System Works 在降低上手门槛这件事上显然下了很大功夫。

21 位明星阵容
首发 21 名角色,对一款四人组队的游戏来说,《Marvel Tokon Fighting Souls》算不上大方。这大概是少数几个绕不过去的槽点之一。毕竟五支四人队,拿来展示玩法概念绰绰有余,但也意味着对手的阵容很快就会开始重样。可即便如此,我并没有觉得这个阵容是糊弄出来的——虽然有些名字对普通玩家来说挺陌生,但 Arc System Works 明显是拿个性换数量。蜘蛛侠和钢铁侠玩起来完全是两回事,万磁王又是另一套,死侍更是和谁都不沾边。工作室甚至挑了几个不那么热门的角色,反倒让整个阵容多了点味道。没错,惊奇少女值得这个高光时刻,魔形女 Magik 和 Danger 也靠凶悍的进攻风格立住了。这些选人说明工作室并没有只盯着最能卖钱的那几张脸。死侍的设计也特别好玩,这家伙当然少不了打破第四面墙,而 Arc System Works 把这个梗玩得相当深入,无论是动作还是招式里都塞满了对格斗游戏历史的致敬。
另外,看《Marvel Tokon Fighting Souls》不用几秒钟你就明白,这不是 Capcom 的手笔。相反,Arc System Works 的味道无处不在。动作细节打磨得极其到位,必杀技特效多到溢出屏幕,角色看上去就像从一页会动的漫画里走出来——看着就是爽。工作室此前也说过,他们最初试过更偏美式漫画的风格(我知道,这话有点废),最后还是把游戏推向了更贴近自家一贯气质的动画化审美。这个选择大概是对的,因为成品确实漂亮,尤其是终结技和场景转换的时候。场景里也藏了大量小细节,奖励那些看得仔细的粉丝。

孤独的海
和很多格斗游戏一样,单人模式本来是最让人担心的部分——一个凑数的剧本,只为把一场接一场的对战串起来。《Marvel Tokon Fighting Souls》的故事当然不会颠覆这个类型,但各个「章节」好歹写得够扎实,能让你想看下去。这多半得归功于 Kieron Gillen 操刀的对白,他借着这个篇幅把角色之间的互动写活了。死侍那部分尤其出彩,末日博士也是,他那股自负和个性被拿捏得恰到好处。有些看着八竿子打不着的组合,效果比想象中好得多。再加上漫画分格式的呈现,也让这个并不无聊的模式有了自己的辨识度。每支队伍都有专属的美术风格,整体做得够精细,玩起来更像在读一则小小的漫威故事,而不是机械地一场接一场打下去。
说到底,问题更多出在量上:每个Episode都挺短,单人内容整体不够扎实,而这部分本可以成为玩家摸清机制的真正入口。有点可惜,明明能做得更多,但好在教学这块设计得相当用心。说来也有意思,Marvel Tokon Fighting Souls最能体现野心的地方,恰恰是它的训练工具。开头的总教程有点难消化,一股脑塞给你太多东西,信息的轻重缓急也没理清。可一旦过了这关,后面就有意思多了。每个角色都有专属指南,招式和特点一应俱全,更关键的是还有一堆挑战,逼着你去弄懂这个角色到底怎么打。

下集待续
等级任务大概是我最喜欢的设计。它不是让你照着按键表复刻一遍,而是给你加条件:打出一定伤害、用特定方式起手,或者把几个指定招式串进去。换句话说,游戏要你动脑子,更要你去分析。这是学格斗游戏非常好的方式,因为它让玩家明白一套连段为什么成立,而不是死记硬背一串指令。
除了Episode,Marvel Tokon Fighting Souls还准备了几个能延长体验的模式,比如街机和生存,后者很容易变成一场耐力大考。游戏还有个轻松向的派对模式,角色变成Q版,打得也更随意。但说实话,Marvel Tōkon真正的未来在线上,这点不用我们多说。系统的深度在那里才能完全体现,游戏也会随着后续赛季和新角色不断进化。Arc System Works已经表示会在上线后持续扩充内容,而只有21名角色的阵容,这几乎是必须的。如果工作室能保持更新节奏,尤其是听得进社区的声音,Tokon很快就会比现在丰富得多。
优点
- 4v4 系统让游戏有了真正属于自己的个性
- 共享血条让这种玩法上手门槛低了不少
- 防御机制好懂,但想精通有的是内容
- 玩得越久越有回报的战斗系统
- 漫威阵容多样,角色塑造尤其到位
- 美术方向华丽到没话说
- 剧情章节写得比想象中好
- 竞技潜力实打实
不足
- 4v4 的游戏只有 21 个角色
- 画面一乱起来就看不清了
- 部分角色的差异,要打到高水平才体会得到
- 单人内容太单薄