优点
- 4v4系统让游戏有了自己的个性
- 共享血条让这种阵容玩法门槛低了不少
- 防守机制好懂,但想练精没那么容易
- 你练得越多,游戏真的会回报你
- 漫威阵容够杂,角色刻画也到位
- 美术风格美得没话说
- 剧情章节写得比想象中好
- 竞技潜力是实打实的
不足
- 4v4的游戏只有21个角色
- 画面一乱起来就看不清了
- 部分角色的差异只有打到高水平才体现得出来
- 单人内容太单薄
看着很像《Marvel vs Capcom》,但它不是《Marvel vs Capcom》。
每当一款漫威格斗游戏上市,你很难不第一时间想到Capcom——毕竟超级英雄这条线上的对战格斗史,几乎就是这家日本厂商一手写出来的。但你也知道,好事总有散场的时候,再般配的组合也一样(RIP Jeuxactu),《Marvel Tokon Fighting Souls》也是如此。这回Capcom退场,接手的是Arc System Works。做了这么多年《Guilty Gear》《BlazBlue》和《Dragon Ball FighterZ》,他们这次挑上了流行文化里最有牌面的世界观之一。而且他们没打算照抄《Marvel vs. Capcom》那套公式,而是换了个思路:4对4的团队对战,场面极其火爆,上手看起来也挺友好。不过在这层很大众化的外壳底下,《Marvel Tokon Fighting Souls》其实藏了不少惊喜——尤其是如果你是握着街机摇杆长大的那批人。
4v4,不是4x4
第一个惊喜是:《Marvel Tokon Fighting Souls》完全不打算当个乖巧的继承人。你本来很容易想象Arc System Works把《Marvel vs. Capcom》的骨架搬过来,配上自家那套标志性动画,换一批角色就完事——这么做产品大概也不难卖。但他们选择去回答一个挺朴素的问题:怎么让四个角色真正在一支队伍里共存、并且运转起来?答案的一部分,就是那条共享血条。在《Marvel Tokon Fighting Souls》里你要选四名战士,但你管的不是四条血。整队共用同一条血量槽,游戏的思路一下就变了。也就是说,你不必把四个人全都玩得炉火纯青。比如说,围绕一个主力角色搭战术,另外三个纯粹当助攻,完全没问题。

这一手挺聪明,因为它把接力型格斗游戏惯有的那道心理门槛削掉了一半。在《Dragon Ball FighterZ》这种游戏里,让你练熟三四个角色,这座山很快就显得爬不上去,对普通玩家更是如此。而这里,你可以先从Spider-Man练起,再慢慢摸清Wolverine、Hulk、Magneto,或者队里任何一个人能带来什么。更妙的是,如果你想认真钻,这套系统也足够撑得住。没错,大众化的表皮之下,《Marvel Tokon Fighting Souls》骨子里还是Arc System Works那股味道,深度都摆在那儿,肯下功夫的人可以一直往里挖。证据就是:四个角色不是简单地排成一队,他们在队伍里的站位还会影响自己能提供的助攻。他们同时充当援护角色,出的招会随站位变化。有些人当辅助特别好用,另一些则更适合当主力。这套机制让游戏有了真正的性格——你可以完全围着一个人建队,另外三个只负责帮忙;也可以练到能在几个角色之间来回切换,把进攻手段翻倍,把对手打乱。所以在开一局之前,这四人组怎么搭,就得好好琢磨了。
Less is more. More or less.
《Marvel Tokon Fighting Souls》最讨人喜欢的一点,是它从设计上就让你还没搞懂自己在干什么的时候,就已经玩得很开心了。现代操作模式让你不必每次都搓四分之一圈也能放出必杀技。对从没真正碰过这个类型的玩家来说,这是一道很好的入口;就算是老手,想随便打两把的时候也挺受用。但还是提醒一句,别搞错——《Marvel Tokon Fighting Souls》既不简单,也不简陋。这恰恰是它有意思的地方之一:玩得越久,你越会发现各种机制是层层叠加的。助攻可以延长连段、维持压制,换人又开出新的可能,而且游戏还有一套真正成型的防守系统,比你初次上手时以为的要有嚼头得多。

比如 cross-over 可以叫队友上来打断对手的压制,但这套东西也能被 crossover reflect 预判掉——一旦被反制,局势就反转,对手直接门户大开。除此之外还有一套招架机制,能吸收特定攻击,然后给你一个反打的机会。我感觉说到这儿已经有人跟不上了,但说实话,只要你玩过格斗游戏,这些东西纸面上理解起来都不难。真正难的是在对局里把它用出来。而这恰恰是我喜欢《Marvel Tokon Fighting Souls》的地方:它不会一上来就要求你摸清所有细节,但给的料足够多,让你自己想去挖。
很明显,Arc System Works 一直在演出效果和画面可读性之间找平衡点,只是这个点并没有每次都找准。
不过《Marvel Tokon Fighting Souls》里有个问题反复出现,尤其是最开始那几个小时——就是 assist,它们并不总像应该的那样顺手。举个例子,呼叫队友的时机判定挺严,某些情况下你会觉得游戏干脆就是不认你的指令。按下去,什么都没发生,几秒后你才反应过来:得等一个特定时机,或者当时那个局面根本就不允许队友介入。说实话这挺让人上火的,尤其是你还在学的阶段。仔细想想,这种僵硬大概是为了防止战斗彻底失控,但有时候效果反而相反。因为一旦八个角色全挤在屏幕上,assist 能以飞快的速度一个接一个连下去,你真的很难看清刚刚是谁做了什么。场面确实炸裂,可战斗的可读性就明显打折了。其实这挺能说明《Marvel Tokon Fighting Souls》整体的状况。很明显,Arc System Works 一直在演出效果和画面可读性之间找平衡点,只是这个点并没有每次都找准。这就更可惜了,因为 Arc System Works 显然在降低门槛这件事上花了非常大的功夫。

21 位角色的阵容
首发 21 个角色,对一款以四人小队为核心的游戏来说,《Marvel Tokon Fighting Souls》算不上大方。这大概是少数几个没法糊过去的槽点之一。毕竟五支四人队,用来展示这个玩法概念完全够用,但也意味着你很快就会碰到重复的对手阵容。可我倒没觉得这个名单是敷衍出来的,因为尽管有些名字对普通玩家来说比较冷门,Arc System Works 明显是把个性放在了数量前面。蜘蛛侠的手感不像钢铁侠,钢铁侠又不像万磁王,而万磁王跟死侍更是八竿子打不着。工作室甚至挖了几个不那么理所当然的角色,让整个阵容有了独特的味道。是的,惊奇女士值得她这一刻的高光,Magik 和 Danger 也一样,两人都以极强的进攻性见长。把她们放进来这类选择,说明工作室没有只挑这个 IP 里最能卖钱的那几张脸。死侍的设计同样特别好玩,毕竟这个角色理所当然地会打破第四面墙。但 Arc System Works 把这个点玩得挺深,在他的动作乃至招式里塞满了对格斗游戏历史的致敬。
另外,看《Marvel Tokon Fighting Souls》几秒钟你就明白:这不是 Capcom 的地盘。恰恰相反,Arc System Works 的风格无处不在。动作极其考究,特殊技各种特效满屏乱飞,角色仿佛随时都从一本会动的漫画里跳出来——看着就是爽。工作室之前也说过,他们最早试过更偏美式漫画的方向(我知道这话有点废),最后还是把游戏推向了动画质感,也更贴近他们一贯的调性。这大概是对的选择,因为成品真的很漂亮,尤其是必杀技和场景转换的时候。场景里也藏了不少小细节,够细心的粉丝挖。

孤军奋战
跟很多格斗游戏一样,单人模式最让人担心:一个走过场的剧本,纯粹用来串起一场接一场的对战。《Marvel Tokon Fighting Souls》的故事当然不会给这个类型带来什么革命,但这些「章节」至少写得够好,能让你想看下去。这大概要归功于 Kieron Gillen 亲自操刀对白,他利用这个篇幅把角色之间的互动盘活了。死侍这块尤其成功,末日博士也一样,他的自负和性格被用得恰到好处。有些看着不靠谱的组合,效果反而比想象中好得多。再加上漫画分格式的呈现,也给这个其实挺有意思的模式加了不少辨识度。每支队伍都有专属的美术风格,整体做得够细,让人感觉是在读一个小小的漫威故事,而不是机械地一场场打下去。
说到底,问题更多出在量上。每个「篇章」都不算长,整体单人内容的密度不够,而这部分本可以成为玩家熟悉系统的最佳入口。挺可惜的,能做的东西还有很多。不过至少教学这块做得相当用心。说来也有意思,恰恰是训练相关的功能,最能看出 Marvel Tokon Fighting Souls 想成为什么样的游戏。综合教程一上来有点难消化,一口气塞给你太多东西,信息主次也不够分明。但熬过这一关,后面就有意思多了。每个角色都有专属指南,招式和特点一应俱全,更关键的是那些需要你真正搞懂角色打法才能过的挑战。

且听下回分解
分级任务大概是我最喜欢的设计。它不是让你照着按键表复刻一串输入,而是给你加限制:打出多少伤害、用指定方式起手、或者把几个特定招式串进连段里。换句话说,游戏要你动脑子,更要你会分析。这是学格斗游戏的绝佳方式,因为它逼着玩家去弄明白一套连段为什么成立,而不是死记硬背一串指令。
除了「篇章」,Marvel Tokon Fighting Souls 还准备了几个能延长游玩时间的模式,比如街机和生存,后者很快就会变成一场真正的耐力考验。游戏里还有个轻松向的派对模式,角色变成 Q 版,对战也更休闲。但说实话,Marvel Tōkon 的未来还得看线上模式,这话不用我们多说。系统的深度只有在那里才能完全体现出来,游戏也要靠后续赛季和新角色在那里继续生长。Arc System Works 已经表态会在发售后持续扩充内容,对一个只有 21 名角色的阵容来说,这几乎是必须的。要是工作室能保持稳定的更新节奏,尤其是愿意听社区的声音,Tokon 很快就会比现在丰富得多。