中国正越来越吸引西方工作室,而数字很能说明其中的经济利害。超过 7 亿玩家、一个年收入最高可达 500 亿美元的市场,这个国家代表着一个难以忽视的机会。然而,意愿与现实之间仍隔着一道不小的鸿沟。据Rokky 网站针对 300 名美国与英国开发者所做的一项调查,其中 80% 计划在 2028 年之前在中国推出一款游戏。问题在于,他们当中相当一部分人承认,自己并不真正了解这个市场是怎么运转的。
一个运转方式与西方不同的市场
中国已成为西方工作室发行新作时第三常瞄准的地区。受访者中有近一半,即 49.5%,在过去五年里已经在中国发行过游戏。但一深入细节,短板很快就显现出来。事实上,多达 43% 的开发者把难以找到本地合作伙伴列为主要障碍。38% 担心盗版或知识产权被窃,而 32% 承认自己不知道该如何有效地与中国受众沟通。就连版号的运作方式,对某些人来说也仍然模糊,因为有 11% 表示自己看不懂所需的流程。发行同样是个问题。近一半受访者认为,不通过一家本地公司就不可能在中国发行游戏。而只有 44% 能正确认出 WeGame——这个中国版的 Steam。更令人意外的是,27% 以为它是一家中国发行商。

西方那套方法不够用
因此真正的问题,与其说在于对中国市场的兴趣,不如说在于切入它的方式。在西方用来推广一款游戏的常规工具和平台,在中国未必能用。比如 Google Ads 在当地是被屏蔽的,而监管上的约束还可能要求某些游戏推出特定版本。PUBG Mobile、《我的世界》、《无畏契约》乃至 ARC Raiders,都因此不得不调整自己在中国市场的存在方式。就连玩家的习惯有时也被误读。某些开发者以为,中国玩家主要靠 VPN 来访问 Steam 国际版。而实际上,那类可以连接海外服务器的「加速器」服务,扮演着重要角色。
因此 Rokky 的结论相当简单:西方工作室完全看懂了中国的商业潜力,但还没搞懂在这里取得成功所必需的种种特殊之处。照搬在欧洲或美国那套发行与营销方法是不够的。而且这个现象如今是双向的。中国工作室同样越来越想赢得西方观众,《原神》《黑神话:悟空》《明末:渊虚之羽》、Blood Message 乃至 Tides of Annihilation 等作品,从立项之初就是为触达国际受众而设计的。因此下一步,或许与其说是西方工作室对中国的攻占,不如说是两个生态系统之间一次真正的靠近——它们才刚刚开始学着一起工作。
