Maxime Chao
Maxime Chao

借着这次前往中国、走进 S-Game 办公室的机会,我们采访了 Phantom Blade Zero 的游戏总监梁其伟。聊到了

《影之刃零》:甄子丹、李小龙与「功夫朋克」,我们和制作人梁其伟聊了45分钟

Maxime Chao:《影之刃零》里的武器非常多。你们怎么做到让每把武器都有自己的个性,同时又保持玩法上的平衡?你们是希望玩家只精通少数几把,还是更希望他们经常换着用?

梁其伟:我们一共设计了三十来种武器,每一把都投入了大量时间和精力。当然,我们希望玩家尽可能多地去尝试,但绝不想规定他们该怎么玩。你完全可以从头到尾只用一把武器通关,这是做得到的。我们甚至还准备了一把算是额外挑战的武器,不知道你有没有注意到:主角从小带在身边的那把木剑。理论上,你可以只靠这把剑打完整个流程。

Maxime Chao:真的只用那把木剑就能通关?不是吧?!

梁其伟:是的,完全可以!这背后也有中国功夫的一种理念。当你把功夫练到极致,未必还需要什么神兵利器才能打赢对手,一把普通的木剑就够了。话虽如此,我们当然还是希望你愿意多试试别的武器,因为它们的战斗风格差别很大。这种差别不只是动作不同,机制、战斗节奏、攻击距离,换一把武器可能就彻底变了。

梁其伟:你用过第二章里拿到的醉刃吗?

Maxime Chao:当然用过,我就是靠它在大雨里的桥上打赢了那个Boss。

梁其伟:那是个很好的例子,能体现游戏里武器的多样性。它的操作很特别,攻击距离不一样,角色还会摆出一副醉醺醺的架势。剑的轨迹几乎不受控制,而且你越醉,就越强。有点像现实里一样!(笑)

这类武器我们做了很多。要在它们之间找到平衡当然很难,但好在我们做的不是竞技性的多人游戏,不必让每把武器在面对其他武器时都绝对公平。我们更在意的是提供不同的手感和不同的爽快感。只要玩家能感受到每把武器的独特之处,我们的活就算干成了一大半。

Le combat contre le Boss Drunker Master
Le combat contre le Boss Drunker Master

Maxime Chao:不过平衡性对一款游戏来说还是挺重要的……

梁其伟:对我来说,最重要的其实不是传统意义上的数值平衡。我更愿意把它看成锁和钥匙。我们想营造各种需要对症下药的局面,某些武器在特定情况下会格外好用。举个简单的例子:拿到斧头之后,你会遇到带盾的敌人。斧头可以破他们的防,但这并不是唯一解,你也可以换别的武器、用别的机制来处理。类似的情形我们设计了很多。每一道新难关都可能需要新的思路,但又不会逼着玩家换武器。说到底,这些都是为了让人玩得开心,让手感在整段旅程里不断有新鲜感。

好在中国的产业配套非常成熟。有不少专做外包的工作室,二十来年里一直在为欧美或日本的项目做动画、3D 建模和概念设定。

Maxime Chao:《影之刃零》对S-Game来说是一次体量上的巨大跨越,从手游做到用虚幻5开发的3A主机大作。这次转型最大的挑战是什么?项目在开发过程中又是怎么演变的?

Soulframe Liang:这个问题问得好,也很关键,因为我们确实要从头学的东西太多了。以前我们只做手游,Phantom Blade Zero 是我们第一款 3D 3A 大作,也是第一次用虚幻引擎 5 做这种体量的项目。这一切对我们来说都是全新的。但世界观和这个 IP 本身存在的时间要久得多。我还在读书的时候就开始构思这个世界了,二十多年前就写下了故事、打好了最初的框架。所以 Phantom Blade Zero 的世界并不是临时搭起来的,只是我们得把它提升到完全不同的量级。另外也要理解,在中国,真正深入做过这类项目的开发者还不算多,所以很多东西我们只能从零造起。

好在中国有非常厚实的产业土壤。很多外包工作室二十来年一直在为欧美和日本的项目做动画、3D 建模和概念设定,这些团队的手艺相当扎实。他们缺的,有时只是一个机会——参与一款由中国工作室自己主导、带着自己文化语境和表达的游戏。我们能依托这些积累,赶上这样的环境,算是很幸运。

L'ambiance "kung-fu punk" de Phantom Blade Zero
L'ambiance "kung-fu punk" de Phantom Blade Zero

Maxime Chao:这么说来,你们其实不算白手起家,有几十年的经验打底,起步没那么难……

Soulframe Liang:如果你问我最大的难点是什么,我的回答是:每一件事都难。我们得边学边做,摸索新方法,去实现一些以前根本没机会尝试的方案。我们还招了很多刚毕业的年轻开发者,有些人从没做过这种规模的项目。但我们照样把很重要的活儿交给他们:一个年轻人可能负责设计一个重要 Boss,或者参与游戏的开场段落。这样的情况发生过好几次,这就是我们的做事方式。

Maxime Chao:你常说你们是按独立工作室的方式在做事。但看看 Phantom Blade Zero 的体量,这真的做得到吗?

Soulframe Liang:常有人问 Phantom Blade Zero 算不算独立游戏。从规模和预算来看,从经济意义上我不会说它是独立游戏。但如果说的是我们开发它的那股劲儿,那我觉得它骨子里确实很“独立”。我们保留了那种想折腾、想做点新东西、想突破常规边界的冲动。我们不怕冒险,也不怕踏进没人走过的地方。我觉得正是这种心态,对这款游戏的成形起了决定性作用。

Maxime Chao:Phantom Blade Zero 深深扎根于中国文化,但你们又想打动全球玩家。你们是怎么既守住这份文化个性,又让全世界的玩家都能进得去的?

Soulframe Liang:首先,Phantom Blade Zero 是一个完全原创的世界观,最初由我构思,之后由团队一起搭建起来,它不是对任何既有作品的改编。我们造了自己的世界,再把中国文化的元素融进去。故事本身并不难懂:你扮演一名顶尖刺客,被自己所属的组织追杀——有点像《疾速追杀》。

Maxime Chao:所以甄子丹才会出现在游戏里……(笑)

Soulframe Liang:没错!我们希望这款游戏深深扎根在中国文化里,尤其是功夫文化。我们为这份传承感到骄傲,也想保住它的原汁原味。但我们不希望文化这层东西变成理解故事的门槛。文化应该让游戏更丰富,给它一种独特的味道,让它区别于玩家已经玩过的那些作品,而不是把人绕晕、让人看不懂在发生什么。要做到这点其实不容易。所以我们尽量把叙事建立在共通的情感上——友情、爱、复仇、仇恨。不管来自什么文化,这些感受人人都懂。

Il y a toutes les vraies armes du jeu dans le bureau de Soulframe Liang
Il y a toutes les vraies armes du jeu dans le bureau de Soulframe Liang

同时,我们在动作、兵器、景观和整体美术方向上追求真实感,想把中国和它的文化遗产之美呈现出来。我们要在这两者之间找到平衡:故事和情感要让所有人都有共鸣,文化元素则赋予游戏自己的个性。游戏里还有一些更深层的中国哲学的影子。比如李小龙就常讲水,讲水中月。我们也把自己哲学和传统里的一些思考放了进去。

有时会有人问,Phantom Blade Zero 算不算独立游戏。从体量和预算来看,从经济意义上我不会说它是独立游戏。但如果说的是我们做这款游戏时的那股劲头,那我觉得它身上确实有很独立的东西。 

玩家不一定要读懂这些典故才能享受游戏。但如果有人看懂了、感受到了,并从中品出更多东西,我们当然会特别开心。我们想表达的是扎根于自身文化的东西,但这一层并不是享受游戏的前提。简单说,视觉和文化元素非常浓,但情感和核心主题是普世的。这两者的结合,正是我们想在《Phantom Blade Zero》里做好的事。

Maxime Chao:《Phantom Blade Zero》的战斗编排非常有电影感。你们是怎么把真实武术的动作搬进玩法里,同时又让玩家始终掌控自己的角色?

Soulframe Liang:这个问题问得好。我甚至可以说,这四年开发里大概80%的难题都出在这上面。我们想做出一些和以前见过的都不一样的东西:一部玩家能参与其中的功夫片,一部可玩的功夫片。问题是,我们没有现成的范本可以参考,只能自己摸索各种路子,建立属于我们的一套方法。

我们研究了经典武侠动作片,和甄子丹合作,也向功夫师傅和传统武馆请教。但这些参考说到底都是电影语言。在电影里,动作是连贯流畅地接下去的,一套编排可以一气呵成,因为它本来就是拍给人看的。游戏不一样。每个动作都得由玩家触发,要响应输入,还要嵌进一套交互系统里。所以我们必须把那些长段落拆成更短的片段,精确定义每个动作起止的时刻,再设计出把它们串起来的机制。难点在于:既保留编排的流畅,又让玩家自己决定要做什么。 我们还给某些动作加了特效和视觉元素,强化打击感。这些全都是巨大的工作量。

A l'intérieur du studio de mocap de S-Game
A l'intérieur du studio de mocap de S-Game

Maxime Chao:我猜有了动作捕捉,工作多少还是轻松了一些吧?

Soulframe Liang:这里最关键的是我们内部那支专攻功夫的团队。他们负责接收外部伙伴带来的知识和动作,不管是甄子丹、舞狮队还是武术师傅。我把这支团队看成翻译:他们把电影语言翻译成游戏语言。成员要定义每一个动作、每一次停顿、每一帧过渡,再想出各种把动作段落连起来的方式。目标是让玩家尽可能流畅地接招,同时战斗又不失观赏性。光用语言很难讲清楚,所以我们才带你们去看动捕棚,让你们亲眼看到我们怎么把不同的动作段拼成一套连贯的连段。

Maxime Chao:游戏常被拿来和魂系比较,有时是《只狼》,有时是《鬼泣》。你自己怎么定义《Phantom Blade Zero》的类型?主要受了哪些影响?

梁其伟:我想你们当中不少人都对游戏实际打起来的手感感到意外。到目前为止,我们展示的只是其中很小一部分。之前的预告片和试玩基本都集中在战斗上,只看这些片段,玩家自然会以为这是一款清完一波敌人、再去下一个区域清下一波的动作游戏。但真正上手玩 Phantom Blade Zero 就会发现,这个体验远不止这套公式。

你也可以和各种角色交谈,在闲聊中偶然得到关于这个世界种种秘密的线索。所以探索也是体验里实打实的一部分。

游戏有分量很重的剧情,有探索,还有大量等着被发现的秘密。所以我会把它定义成多种类型的融合,一种混合类型。我们试着从不同品类里提炼精华,各自留下我们觉得最有意思的部分,再把它们组合起来,而不是把它们的全部复杂度一并搬过来。如果用金字塔来比喻,底座是一套RPG系统:有支线任务,有地图,也有指引方向的提示。但我们不想在屏幕上堆几十个标记,更愿意把重要信息突出出来,让探索保持清晰、自然。

你也可以和各种角色聊天,在对话中听到关于这个世界秘密的线索。所以探索是体验里不可或缺的一环。在中间那层难度上,我们借鉴了一些魂类游戏的关卡设计思路。但这不代表整款游戏就属于那个类型。我们取用它的部分理念,然后放进属于我们自己的结构里。最后,金字塔的顶端是快节奏战斗、连段和那种更接近割草动作游戏的华丽对决。这些要素必须自然地融合在一起。你推进剧情、探索世界、发掘秘密,等遇上Boss时,节奏骤然加快,战斗一下子变得激烈得多。

所以我不会说Phantom Blade Zero是魂类游戏。它也不是单纯的割草动作游戏,更不是开放世界RPG。或许可以称它为一场武侠冒险,一趟深入中国武术世界的旅程。但说到底,我觉得Phantom Blade Zero最该被看作一种独一无二的体验。

Les croquis de SoulFrame Liang
Les croquis de SoulFrame Liang

Maxime Chao:你们创造了“功夫朋克”这个词来定义Phantom Blade Zero的身份。它对你来说究竟意味着什么?

Soulframe Liang:就像我刚才说的,我们造了一个属于自己的世界。而把这个世界呈现给全球玩家,也给了我们一个机会去提出一个新概念、一种新的美学身份,甚至将来可能是一个新类型。我们的终极野心,是让“功夫朋克”变成一个人人都能理解、一听就懂的概念,就像赛博朋克或蒸汽朋克那样。

功夫是我们文化中值得骄傲的一部分。这也是向传统致敬的一种方式,但我们不想只是照搬它原本的样子。我们想加入新的元素、新的感受,还有一点奇想,把它变成一种能打动所有人的现代流行文化。几十年前,李小龙就做成过类似的事。他把功夫带进好莱坞,让它成为全球性的流行文化。功夫虽然根在中国,但它早已不只属于中国。他的电影、他的哲学、他理解武术的方式,启发了世界各地的人。

我们想把这种精神带进电子游戏。我们从各种深深影响过我们的东西里取材——好莱坞电影、日本漫画和动画,还有我们自己的功夫与武侠文化。我们把这些参照混在一起,做出新的东西,同时保持内在的统一。这里面也有奇想的成分。在Phantom Blade Zero里,你会看到凹陷的面孔、机械塔楼,还有能连在角色身上的红线,像是用来牵引或操控他们。这些视觉元素共同搭起一个自洽的世界,有自己的美学,也有自己的规则。这就是我们说的功夫朋克。

我们做的不是那种一眼就懂的奇幻——天上飞龙、骷髅、死灵法师。我们想要更含蓄一点的东西,既扎根于我们的文化,又能长出自己的逻辑。通过Phantom Blade Zero,以及我希望将来能做出的其他游戏,我们想让“功夫朋克”这个词变成人人都能心领神会的说法,就像赛博朋克一样。

Le Lion danseur est l'un des boss les plus charismatiques du jeu
Le Lion danseur est l'un des boss les plus charismatiques du jeu

Maxime Chao:设计一个Boss时,你的起点是什么?是从外形、武器、背景故事,还是战斗机制开始?

Soulframe Liang:从哪一样开始都有可能。有时候我看着一朵花,就觉得这可以成为一个Boss的起点。它也可能来自一件物品、一种情绪,或者一段音乐。没有固定套路。归根结底,Boss是一种讲故事的方式,是给玩家一次难忘的体验。好几个要素必须凑到一起,才能催生出一场有自己个性的对决。通常会有一件武器、一段故事、一副外形,还有一段音乐。我们把这些全部拼起来,做成一场真正的演出。 想象你去看百老汇的大制作,或者拉斯维加斯的表演。我们做每一场Boss战,多少就是这种思路。有调度、有布景、有音乐、有出场方式,角色还有自己独特的打法。所有这些必须合在一起,才能成就一场史诗级的对决。

我们不想只是给 Boss 加血加伤害就算完事。我们希望它的行为方式会变,希望这场战斗逼着你去学新东西,让你真切感觉到面对的是一个不一样的挑战。

我们也会研究真实存在的兵器和它们的原型。我们琢磨它们真正的特性,然后试着用武器把Boss的性格表达出来。我们可以改动它、做些变化,或者放大某些部分,让它更有观赏性,也更贴合这个角色。 还有一点,是让这份体验在玩家打赢、拿到Boss武器之后继续延续。当他自己用上这把武器,就能在战斗中重新找回那个对手身上的一部分神韵。所以对我们来说,每个Boss都该是一场完整的演出,有自己的身份、自己的故事、自己的机制。

Maxime Chao:《Phantom Blade Zero》有4个难度等级。这是一开始就定好的,还是为了照顾更广的玩家群体?另外,提高难度之后,除了敌人血量和伤害变高,实际上还有什么变化?

Soulframe Liang:这个问题和刚才魂系的那个问题是连着的。这类游戏里,很多都只有一个难度,所有人面对Boss的条件都一样。做《Phantom Blade Zero》时,我们首先考虑的是中国市场。我们的潜在玩家里有很大一部分来自手游,不一定玩过多少高难度动作游戏。所以我们得想办法让这些人也能玩得下去。但我们很快就发现,这件事不只关乎中国。全世界都有很多玩家是被功夫文化吸引来的,喜欢招式的漂亮、打斗的观赏性、刀剑相交的那一下。可并不是每个人都想跟极限难度死磕。

Parer les attaques des boss est primordial pour gagner
Parer les attaques des boss est primordial pour gagner

我们不希望仅仅因为有人没积累够通关硬核魂系游戏的经验,就把他们挡在门外。所以我们决定做多个难度等级。这个思路反过来也成立——我们可以设计出比同类游戏常见水准更难的挑战。比如我们的66 Days模式就极其严苛,还限制你的尝试次数:通关这个挑战,你只有66次机会。我猜你们今天试玩的时候,有人已经用掉二十来次了吧,而那时候才刚打到第一章或第二章!

所以不同难度让我们能同时照顾到差别很大的几类人:有人主要是想享受这个世界和战斗本身,也有老练的玩家、主播和内容创作者专门来找硬仗打。但要说明的是,我们改的不只是敌人的数值。敌人的AI和行为模式我们也在调。难度越高,对手越凶,还可能多出一些技能,有的相当致命。

那你当时大概还在第二章开头。我估计一路直奔主线的话,大约需要 25 到 30 小时能通关,至少对熟练的玩家来说是这样。 

拿花嫁这个Boss举例。我们开发组内部都有人卡在这一战。高难度下,花嫁出手更积极,还能分出更多白花。这时候你要面对三朵攻击模式各不相同的花,整套打法都得重新想。这正是我们追求的效果。我们不想只是给Boss加血加伤害,我们想让它的行为变化,让这一战逼着你学新东西,让你真切感觉到这是一场不一样的较量。

后面的流程里,我们还准备了很多类似的设计。工作量相当大,因为我们有时会花大量时间去打磨一场高难度战斗,而只有一部分玩家会见到它。但只要有人享受挑战它的过程,这些功夫就没白费。

La mocap, c'est quand même bien pratique
La mocap, c'est quand même bien pratique

Maxime Chao:《Phantom Blade Zero》会针对PS5 Pro做专门优化吗?

Soulframe Liang:当然。我们正在为PS5 Pro做多项提升,其中包括借助这台主机特有性能实现的光线追踪,还有3D模型、角色、场景和光照的质量提升。另外我们也在做更细腻的光效和各种视觉细节,把机能更充分地用起来。这些功能的具体情况我们之后会再详细说明,相关信息会发布在PlayStation Store上。

Maxime Chao:会有二周目模式吗?如果有,相比第一周目玩家可以期待些什么?

Soulframe Liang:就像我前面说的,我们希望《Phantom Blade Zero》对尽可能多的人保持友好。我们不想把某些内容锁给选高难度或者反复通关的人,从而在玩家之间分出三六九等。原则上,大多数玩家一周目就能拿到白金奖杯,无论选的是哪个难度,前提是愿意花时间去探索、去战斗、去把机制摸熟。

所以二周目和额外难度更多是满足玩家自我挑战、换种玩法试试看的愿望。我们没有把新的剧情内容锁在二周目里。但我们希望第二次通关能带来新鲜感。我们做了非常多的武器,有些要到流程很后面才能拿到,有的得打败特别强的Boss,甚至是最终Boss之后才会解锁。设计这些武器对团队来说是相当大的额外工作量。可如果你只玩一周目,很可能根本没机会把它们用痛快。比如说,你拿到最终Boss的武器时,几乎已经没仗可打了,它就只能躺在你的背包里。

我们估计,后期拿到的武器里至少有十来把,能在二周目、

《影之刃零》:甄子丹、李小龙与「功夫朋克」,我们和制作人梁其伟聊了45分钟

Maxime Chao:玩了六个多小时,我感觉自己几乎还没看到这段旅程的皮毛。通关 Phantom Blade Zero 大概要花多久?

梁其伟:你当时具体打到哪儿了?第一章通了,还是在第二章?

Maxime Chao:第二章中段。

Soulframe Liang:那你当时可能还在第二章开头吧。我觉得主线一路推下去大概要25到30小时,当然这是对老玩家而言。其他人就不好说了,要是在某些地方卡很久,时长自然会往上涨不少。但有一点是肯定的:我们希望玩家在游戏里的每一分钟都有意思、都有手感。对我们来说,时长不是全部,关键是体验的密度。

回头看这三年的开发,看我们一路走到哪儿,我自己都觉得不可思议。对我们来说最重要的,是继续往前走,让这个项目不断成长。 

我们不想逼玩家重复做同样的事,不想让你刷几个小时素材,也不想让你毫无理由地穿过一张空荡荡的地图。这些恰恰是我们要避免的。连支线任务也要能丰富这个世界。你会发现,它们始终和武侠、功夫以及我们这个世界的气质绑在一起。不会让你去疏通厕所,也不会让你为了帮老奶奶而跟一只猫打架!我们希望每个任务都能让你觉得自己是个武侠主角,是个真正的剑客,能一头扎进危险又好看的场面里。所有内容都要为这个世界添砖加瓦,让你更沉浸。

Une partie de l'équipe de S-Game en plein boulot
Une partie de l'équipe de S-Game en plein boulot

如果玩家觉得在游戏里花的每一分钟都值,那我们的目标就达到了。至于总时长,就看各人水平和在Boss身上花多久了。不过我们也准备了好几种办法,帮你应对卡关。和某些魂系游戏不同,你可以调整配装、换武器、改饰品。某个Boss打不过,就回头看看装备,换个更有效的思路。我们不希望你用完全一样的配置跟同一个敌人硬碰一百次,指望哪次忽然就过了。这也是我们RPG系统的好处,我们想让玩家去试,去找到属于自己的解法。

Maxime Chao:最后一个问题。在Summer Game Fest 2024上,Phantom Blade Zero压轴收尾了Geoff Keighley的发布会,热度和关注度一下子就起来了。当时参加这场活动是怎么谈下来的?如今回头看,游戏即将发售,你觉得那一刻在整个开发过程中有多重要?

Soulframe Liang:用这个问题收尾很好。回想这一路走来,我心里有很多感慨,也很感激。能得到社区、玩家还有各位这么多支持,我们真的太幸运了。我还记得2023年我们上了PlayStation Showcase,然后是2024年的Summer Game Fest,那是我们第一次放出试玩Demo。那会儿我们工作室在行业里还没什么名气,几乎没有玩家知道我们是谁。

而今天,有几百万人在等这款游戏,愿望单数量如果我没记错已经超过300万。我们也能请各位亲自来试玩,一起分享这些时刻。回想这三年的开发和走过的路,我觉得挺不可思议的。对我们来说最重要的,是继续往前走,让这个项目不断成长。每次拿出新预告、新Demo或者游戏的新部分,我们都希望自己能为展示给社区的东西感到骄傲。我们得真心觉得做出了让自己满意的东西,也希望这份满意能让你们更想看到后面的内容。

L'atsmoshère qui se dégage de cette scène...
L'atsmoshère qui se dégage de cette scène...

Summer Game Fest 对我们来说非常重要。我想也正是在那时,我们认识了像你这样的媒体朋友。当时的试玩版只有三场 Boss 战,一场接一场,没有真正的探索环节。你们当中有人甚至跟我们说,这种水准的 Boss 再来十来场,就足以撑起一款完整的游戏了。当然,从那以后我们做出来的内容已经远不止这些!

我们想分享自己对功夫的热爱,也想让大家看到我们围绕这个想法做出的一切。我们希望你们能了解我们的「功夫朋克」风格、我们在动作捕捉上的投入、团队的实力,还有我们为做这款游戏摸索出的一整套方法。我们也想让那些刚毕业就被委以重任的年轻开发者走到台前。他们同样有很多东西值得展示,我们为他们做出的成绩感到骄傲。

我们整个团队想通过这款游戏把这份热爱传递给你们。希望你们玩的时候能感受到我们的那股劲儿,因为说到底,这就是我们选择进这一行的原因。对我来说,这份热爱要追溯到20多年前的学生时代。是它让我想成为一名开发者,也是它推着我今天继续做游戏。我觉得,这种不断进步、把热情分享出去的念头,一直都是我们团队的内核。

Maxime Chao:感谢你接受这次采访。

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