Metascore 87 分、用户评分 8.7/10,《战争机器:E-Day》毫无疑问是整个系列里口碑最好的作品之一。可惜的是,它在 Xbox 上的销量,离一款重量级独占该有的水平差得很远。据分析机构 Alinea Analytics 的估算,自 10 月 1 日抢先体验开启以来,这款游戏大约卖出 23 万份,其中 Xbox Series 只有 6.2 万份,PC 则是 16.8 万份。对这样一个招牌 IP 来说,这个数字低得让人意外,但也别忘了:The Coalition 这部新作首发就进了 Game Pass。于是关于 Game Pass 到底怎么影响 Xbox 游戏销量的争论,又热闹起来了。

大家都知道,微软早就不再逢新作必公布销量,分析师只能靠第三方估算来衡量它们的商业表现。所以 Alinea Analytics 市场分析负责人 Rhys Elliott 给出的这组数据,还是得谨慎看待,毕竟发行商没有官方确认。 不过如果按 Alinea Analytics 的说法,这款游戏总收入大约 3700 万美元(Xbox 端 2600 万,PC 端 1100 万)。原因很大程度上出在微软选的商业模式上:Game Pass 订阅者不用单独购买就能玩,但其中一部分人愿意多掏一笔钱来提前体验。 该机构估计,有 72.2 万名玩家购买了售价 30 美元/欧元的 Premium 升级包,为的就是在正式发售前先玩上。单这一项就带来约 2170 万美元收入。把这部分和常规销量加在一起,差不多有 95 万名玩家为玩到《战争机器:E-Day》花了钱——这么一看,那 23 万份的数字也就没那么骇人了。
Game Pass 真的在毁掉 Xbox 游戏的销量吗?
把《战争机器:E-Day》首发就放进 Game Pass,等于给那些不愿为新游戏付全价的玩家开了一扇很诱人的门。但 Rhys Elliott 认为,对这么重量级的 IP 来说,这样的成绩仍然令人失望,更何况微软正想方设法提高游戏部门的盈利能力。在他看来,那些花 30 美元/欧元买提前体验的订阅者里,有一部分人如果游戏没有首发进 Game Pass,本来是会掏 70 美元/欧元买下来的。当然,谁也没法知道究竟有多少人真会掏这笔钱,把每一份 Premium 升级都算成

所以这道题没那么简单,问题也比“订阅 vs 买断”这种二选一要微妙得多。毕竟 Game Pass 确实让上百万玩家接触到了他们本来可能永远不会买的游戏。但反过来,当一款万众期待的大作首发就能零额外成本玩到,想说服订阅者再花 70 美元/欧元买一份,自然难上加难。 这事在微软身上也不是头一回了。2023 年收购动视暴雪期间公开的文件里,就已经提到 Game Pass 可能对入库游戏的常规销量产生负面影响。更近一点,Xbox 已经决定新《使命召唤》不再首发进订阅库,接下来的几作预计要延后一年左右才上。这种策略调整说明,首发进库到底划不划算,在 Xbox 内部始终是个没解开的问题。
说到底,这只 Fenix 还是没能从灰烬中重生
更吊诡的是,《战争机器:E-Day》的媒体口碑相当不错。回归本源的设计和战役质量都收获了好评,这让它在 Xbox 上那点常规销量愈发难以解读。但当一款游戏的相当一部分受众是通过订阅进来的,销量数字本身就不足以衡量它的表现了。 Alinea Analytics 的数据还显示,Xbox 玩家和 Steam 玩家的行为模式并不一样。约 54% 的 Xbox 玩家游玩时长在 5 小时以内,Steam 这一比例是 32%;反过来,33% 的 Steam 玩家玩了超过 15 小时,Xbox 只有 19%。该机构的解释是:订阅者点开库里的游戏太容易了,尝个鲜,不对胃口就换下一个。

于是微软陷入了两难:Game Pass 能给自家作品带来曝光,也是吸引和留住订阅用户的重要卖点,但它同样会让游戏原价卖出去这件事变得更难,哪怕游戏本身做得相当不错。目前 Alinea Analytics 的估算既说不清究竟少赚了多少,也算不出这款游戏为新订阅带来了多大拉动。不过它确实点出了微软模式里的一个矛盾:Xbox 想要提高收入,可把自家最重磅的作品第一天就塞进 Game Pass,又会压住公司同样需要的直接销量。所以,这套早就全速狂奔、却算不过账来的商业模式,总得想个办法解决。
