这如今对谁来说都算不上猛料了:亚洲已经成为电子游戏中举足轻重的一方,而这一点在国际层面上正变得越来越明显。正如杰夫·基斯利在 2026 年科隆游戏展的 Opening Night Live 致辞中所强调的:“电子游戏正在发生变化,而且是相当大的变化”。今年在科隆,这一点尤其令人瞩目——走过展馆的过道,人们能感觉到力量对比正在眼前发生改变。这不仅仅因为中国和韩国的工作室数量远多于从前,更因为他们的野心已经不一样了。且听我们细说。
Asian Fever
就在几年前,中国业界的一部分还是抱着这样的目的来科隆游戏展的:把自己的游戏展示给西方观众、寻找合作伙伴、签下发行协议,并试图在一个仍由美国人、欧洲人和日本人主导的市场里站稳脚跟。但到了 2026 年,说法已经不同了。中国不再只是想攻下国际市场,它如今想直接参与全球电子游戏的创造。而这种措辞的转变,恰恰相当好地概括了正在发生的事。要知道,今年出现在科隆游戏展上的中国企业多达 60 家:前所未见,直接就是一项纪录。但单看这个数字,说明不了太多。更有意思的,是这些企业带来展示的游戏是什么性质的,尤其是,它们展示这些游戏的方式。
拿 ANANTA(《无限大》)来说。网易不再只是把自己的游戏当作一款要出口到西方的作品来介绍。它首先想做的,是构建一个融合动作、探索、驾驶、支线活动与都市生活的超大开放世界,其国际野心十分明确。而尽管与《GTA》的比较不可避免,这家工作室恰恰表示不愿被简化成「中国版 GTA」这个标签,因为它想建立属于自己的身份与自己的模式。来自中国工作室 Eclipse Glow Games 的 Tides of Annihilation 则更能说明问题。纸面上看,很难再找出比它更「西方」的东西了:伦敦、亚瑟王传说、骑士、一座被超自然入侵摧毁的城市……然而,这家工作室主张的是用中国式的视角来读解这些西方素材。换句话说,事情已经不再是单纯引入外国符号来讨好国际受众:中国开发者开始把它们据为己有,并以自己的感受力重新诠释。
太极功夫
在很长一段时间里,电子游戏的全球化主要是单向运转的。亚洲工作室看着西方与日本的作品,观察它们的套路、机制和演出方式,然后试着把它们移植到自己的市场。而今天,这个流动要循环得多。《燕云十六声》毫不掩饰自己的中国根脉,同时在技术与艺术上都按触达全球玩家的标准来打造。《影之刃零》在武侠美学上做的是同一件事——武侠正是中国那套关于翩然剑客与武学的叙事传统。而《明日方舟:终末地》则显示出,中国工作室如今有能力围绕那些无需西化就能成立的 IP 与概念,构建极具野心的科幻世界。就连已经用《原神》和《绝区零》证明过一家中国工作室可以打造全球现象的 HoYoverse,似乎也想走得更远。
凭借 Nodusfall,这家公司甚至冒险走出了自己的舒适区。这款游戏远离了成就其此前作品的动画美学,转而提供一场更偏向对抗巨型生物的合作冒险。它的世界尤其取材自《山海经》,把中国神话与来自其他文化的影响混合在一起。这大概是近年来最重要的演变之一。
一位接受新华社采访的西方开发者就曾表示,中国文化如今构成了通往这些游戏的一道真正的入口:看到中国式建筑、一只出自本土传说的生物,或者一个不同寻常的文化元素,恰恰可以激起玩家的好奇心。于是我们从「怎么才能让西方人看懂我们的游戏?」,走到了一个有意思得多的问题:「怎么才能让他们产生想去了解我们这个世界的欲望?」而这一演变远远超出了大厂的范围。Zoopunk、Sea of Remnants、《逃离鸭科夫》、The Defiant、Genigods Nezha——在科隆能看到的中国作品之多样,说明如今已经不存在某一种单一的「中国游戏」了。现在有 RPG、动作游戏、开放世界、独立游戏、多人体验、科幻、奇幻,还有实验性强得多的项目。这也让人得以理解,为什么与日本作比较正变得越来越没有意义。
因为没错,在数十年里,当一位西方玩家谈起亚洲大作时,他自然会想到日本,想到任天堂、索尼、卡普空、科乐美、世嘉、史克威尔艾尼克斯、FromSoftware……日本当然依旧极其强大,2026 年科隆游戏展也提醒了这一点:《鬼武者:剑之道》、《洛克人 Dual Override》、Stranger Than Heaven、《疯狂出租车:环球之旅》,还有《合金装备 大师合集 Vol. 2》。确实不是眼下最有原创性的那批游戏,但日本人依然在场。
清晨之国
但在这股历史悠久的力量旁边,一股新势力已经站稳:韩国。Pearl Abyss 的《红色沙漠》大概是这轮崛起最惹眼的例子。但它已经不再孤单:PUBG DED.NET、No Law、Project ZETA 以及 TARAE The Unbound,同样体现出韩国工作室想要跳出传统网游框架、拿出能与国际大作抗衡的作品的意愿。而在这里,这个现象同样不只是预算问题,它是信心问题。这些工作室如今看待西方市场的方式发生了某种变化——他们似乎不再寻求被接纳。他们似乎认为,自己如今在西方大厂那张桌子上已经有了一席之地。而这份信心并非全无依据,因为《原神》《黑神话:悟空》《鸣潮》《绝区零》《燕云十六声》乃至《红色沙漠》的成功已经表明,一款在中国或韩国开发的游戏,不必绕道好莱坞、日本或美国去换取合法性,就能成为全球现象。
更有意思的是,其中某些游戏反过来开始影响西方开发者了。边界已经变得通透得多。中国团队在洛杉矶、多伦多或欧洲设立办公室。他们招募国际人才,与本地团队合作,尤其是在开发中远比过去更早地把西方玩家的习惯纳入考量。换句话说,国际化不再是流程末端才到来的事,它从立项之初就开始了。而这大概才是中国业界所说的真正的「creating global」。事情已经不再是把一款在中国做完的游戏拿来,翻译成英文,加几轮营销,然后卖到欧洲和美国。而是从一开始就组建一支国际化的团队、一款国际化的游戏、一套国际化的策略,尤其是,一个能够脱离其原产国独立存活的 IP。
用 AI 提速,而且用得毫不心虚
技术同样在电子游戏产业这场范式转变中扮演着角色。中国企业在人工智能上投入巨大,并开发自己的工具,其中一些是打算用于自家作品之外的。在中国,AI 如今在电子游戏行业里似乎被看待得远没有那么多包袱。它被用来加速开发的某些环节、生产工具、自动化部分任务、辅助本地化,或者在工作中给团队搭把手。尤其是,中国工作室似乎远没有那么执着于必须隐藏自己在用 AI,生怕立刻被指责「作弊」或取代艺术家。
这倒不一定是说中国开发者认为 AI 什么都能做,而更像是他们接受了一个相当朴素的想法:如果一项技术能省下时间、降低某些成本,或者让一支小团队做成更多事,那不妨就用。而这或许正是亚洲有可能领先一个身位的地方。在西方,围绕 AI 的讨论往往已经变得极其令人焦虑。人们甚至还没来得及问这个工具究竟能做什么,就先开始追问在道德上该如何看待它、这会给外界留下什么印象、艺术家、玩家、工会或社交网络会作何反应。某些企业甚至宁愿尽可能少地对外谈论自己对 AI 的使用,正是因为他们知道这可能变成一个争议话题。
这份谨慎可以理解。围绕训练数据、著作权、创作者报酬,以及人在创作中的位置,确实存在真实的问题。但也存在一种反向的风险:由于太害怕用错 AI,西方业界最终可能比那些愿意去试的人用得更少。
正如灭霸所说,这是必然的
在很长一段时间里,中国想证明的是自己有能力做出和别处一样好看、一样宏大、一样精致的游戏。而今天,它开始想证明某种野心大得多的东西:它能够生产出全世界都会想玩的游戏。这一层区别很重要,而且它改变了一切。因为从一家中国工作室能够把一个中国故事讲给全世界、能够以中国的感受力重新诠释一则英国传说、能够构建一个并不试图只当「中国版 GTA」的开放世界、能够混合多种神话而不必追问哪一种才该是主导参照的那一刻起,力量对比就变了。而这大概正是 2026 年科隆游戏展最清晰地展示出来的东西。说实话,对我们这些玩家而言,这算是个好消息。