Maxime Chao
Maxime Chao

围绕PHYSINT,索尼和小岛秀夫的这场分手正在往狗血剧的方向发展,双方开始当众算账。此前这位《合金装备》之父同时推进着两个项目:一个是与Xbox合作的OD,另一个就是与索尼合作的PHYSINT,他那款野心勃勃的谍战游戏。如今两边终于决定终止合作。这消息乍看像是两个伙伴好聚好散,但真实原因恐怕要复杂得多。

因为据彭博社报道,有好几件事让索尼坐不住了。首先,自从一批多年来与小岛关系密切的高管相继离开后,他和PlayStation之间的关系就变味了。更关键的是,《死亡搁浅》和《死亡搁浅2》的商业表现据说都没达到索尼的预期。按福布斯援引的最新估算,两作的销量分别在500万份和250万份左右。

Physint:索尼和小岛这场闹得难看的分手,让我想起2015年他和科乐美那次

OK牧场的清算时刻

除此之外,还有一个对平台厂商来说更要命的问题:PHYSINT一再跳票、预算超支,而发售却还遥遥无期。这款游戏2024年公布时,就已经需要再开发好几年。在3A制作成本节节攀升的今天,索尼最终把这个项目看成了一场风险极高的赌博。在索尼宣布消息后,小岛秀夫发文表示,PlayStation其实早在6月就打算直接砍掉PHYSINT。之后的三个月里,Kojima Productions一直在四处寻找新东家,想把项目救回来。

而这位新东家是谁,大家都知道了:Xbox。小岛说,工作室最终选择微软,是因为双方有着共同的「对未来的愿景」,PHYSINT因此得以继续开发。这个反转当然相当有戏剧性。得知索尼不想再做这款游戏仅仅几小时后,Kojima Productions就宣布项目将由PlayStation的头号对手接手。这笔交易对Xbox来说自然像是一场象征性的胜利,不过微软显然也不会为了单纯打索尼的脸,就甩出可能上亿美元的真金白银。

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小岛的技术特权到此为止

和索尼分手,可能逼着Kojima Productions把PHYSINT的部分计划推倒重来。此前项目一直在PlayStation的生态里开发,能用上索尼的自家技术。现在工作室不仅要适应Xbox这个新伙伴,还可能面临一个大麻烦:前两部作品所依赖的那套引擎,这回用不上了。当然,Kojima Productions完全可以另寻出路,比如用虚幻引擎这类第三方引擎,或者干脆自研一套技术。但开发中途换引擎可是个大工程,对PHYSINT这种野心十足的3A项目尤其如此。在这个节骨眼上更换技术环境,只会给一个本就不简单的项目再添一层难度。

还有一点很重要:PHYSINT本来也不打算永远当PlayStation独占。和《死亡搁浅》一样,IP归Kojima Productions所有,索尼并不能一直攥着这款游戏。问题是,这次的新合作同样留下了不少疑问。PHYSINT当初被包装成一次极具野心的尝试,介于游戏与电影之间。小岛原本打算借助索尼影业和哥伦比亚影业的资源来强化这份电影感。合作一结束,项目的这一块看来只能重新规划了。

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索尼成了这个故事里的反派

纸面上看,索尼想给 PHYSINT 的财务风险上个保险,理由并不难找。3A 市场的成本已经高得吓人,开发周期越拖越长,就算是全球知名创作者操刀的作品,也不再保证能换来预期的商业成绩。但放在眼下的大环境里,这场分手对 PlayStation 来说实在不好看。小岛秀夫公开说索尼想砍掉他的游戏,几周后他带着项目投奔 Xbox,怎么看都像是微软捡走了对手不愿再掏钱的项目。这大概也正是这件事让索尼如此尴尬的地方。过去几个月,索尼本就做了不少艰难的决定,服务型游戏的调整、一些项目的取消或延期都在其中。这种时候把小岛这样一位分量十足的创作者拱手让给 Xbox,哪怕财务上的理由站得住脚,公关层面也很难圆回来。

小岛 VS 科乐美,历史正在重演……

这一幕很难不让人想起当年的科乐美。2015 年,在《Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain》开发过程中关系彻底闹僵之后,小岛秀夫最终与科乐美分道扬镳。那时候,游戏的成本和开发周期同样远远超出最初的预估,成了创作者与发行商之间最大的摩擦点。所以拿 PHYSINT 来对照,实在有点让人心里发毛:又一次,小岛的项目陷入漫长而昂贵的开发,预算据说早已超标,而游戏离完成还远得很。

小岛秀夫身上一直贴着「野心极大的创作者」这个标签——他能把一个想法推到极致,为此不惜花上必要的时间和金钱。这份创作自由当然成就了他的传奇,但对发行商来说,一旦涉及控制成本,它也能变成实打实的难题。当年在科乐美,如今在索尼,预算这道坎似乎总会追上他的野心。不同的是,这一次小岛在 PHYSINT 被彻底埋葬之前,找到了 Xbox 这扇后门。

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