Maxime Chao
Maxime Chao

索尼和小岛秀夫围绕PHYSINT的这场分手,正在演变成一出好戏,双方甚至开始公开算账。此前这位《合金装备》之父手上同时有两个项目,一个是和Xbox合作的OD,另一个就是和索尼合作的PHYSINT——他那款野心不小的谍战游戏。如今两边终于决定各走各路。公告读起来像是两个伙伴好聚好散,但真实原因恐怕复杂得多。

根据彭博社的报道,有好几件事让索尼越来越不放心。首先,自从一批和小岛多年交情深厚的高管相继离职后,他和PlayStation的关系就已经变味了。更关键的是,《死亡搁浅》和《死亡搁浅2》的销量都没达到索尼的期望。按福布斯援引的最新估算,两作分别卖出约500万份和250万份。

PHYSINT:索尼和小岛这场闹得很难看的分手,让我想起2015年他和科乐美那次

公开对轰

除此之外还有一个对主机厂商来说更要命的问题:PHYSINT一再延期、预算超支,而游戏离发售还远得很。这个项目2024年公布时就说还需要好几年开发。在如今3A制作成本节节攀升的环境里,索尼最终把它看成了一场风险过高的赌博。索尼官宣之后,小岛秀夫发文透露,PlayStation其实早在6月就动过直接砍掉PHYSINT的念头。之后的三个月,Kojima Productions一直在找新的合作方,想把项目保住。

至于这个新东家,大家都猜到了:Xbox。小岛说,工作室最后选择微软,是因为双方有着共同的「未来愿景」,PHYSINT因此得以继续开发。这个反转当然相当戏剧化。得知索尼不想再做这款游戏才过了几个小时,Kojima Productions就宣布项目将和PlayStation的头号对手一起走下去。这笔操作对Xbox来说怎么看都像是一次象征性的胜利,不过微软当然不会为了单纯打索尼的脸就砸下几亿美元。

技术特权到此为止

和索尼分手,可能会逼着Kojima Productions把PHYSINT的部分计划推倒重来。此前这个项目一直在PlayStation的体系里开发,能用上索尼的自研技术。现在工作室要面对新伙伴Xbox,还可能要面对一个大麻烦:下一款游戏没法再用支撑起前两部作品的那套引擎了。当然,他们可以另找出路,比如换成虚幻引擎这类第三方引擎,或者自己搞一套技术。但开发途中换引擎是个大工程,对PHYSINT这种野心勃勃的3A项目更是如此。在这个节点更换技术环境,等于给一个本来就不轻松的项目再加一层难度。

还有一点很重要:PHYSINT本来也不是要永远独占PlayStation。和《死亡搁浅》一样,IP归Kojima Productions所有,索尼从来就不打算把游戏彻底攥在手里。问题在于,新的合作同样留下了不少疑问。PHYSINT被宣传成一次格外大胆的尝试,介于游戏和电影之间。小岛原本打算借助索尼影业和哥伦比亚影业的资源来强化这份电影感。合作一结束,这部分的构想看来也得重新盘算了。

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索尼成了故事里的反派

纸面上看,索尼想给PHYSINT的财务风险上个保险,理由确实站得住脚。3A市场的成本已经高到离谱,开发周期一拖再拖,就算是世界级名导操刀的作品,也不再保证能拿到预期的商业成绩。但放在眼下这个节骨眼上,这次分手给PlayStation留下的观感实在太差。小岛秀夫公开说索尼想砍掉他的游戏,几周后人就带着项目去了Xbox,这画面怎么看都像是微软捡了个竞争对手不愿再掏钱的项目。索尼之所以这么尴尬,多半也在于此。这几个月,这家日本公司已经做了好几个艰难的决定,尤其是在服务型游戏和一些被砍掉或延期的项目上。在这种情况下,把小岛这种级别的创作者拱手让给Xbox,哪怕财务上的考量再合理,公关层面也实在不好圆。

小岛 VS 科乐美,历史正在重演……

这一幕难免让人想起当年的科乐美。《合金装备5 幻痛》开发期间,小岛秀夫和东家的关系一度紧绷到极点,最终在2015年彻底分道扬镳。那时候,游戏的成本和工期就已经远远超出最初的规划,直接成了创作者与发行商之间的主要矛盾。所以拿PHYSINT来对照,实在有点让人后背发凉:又一次,小岛的项目陷入了漫长又烧钱的开发,预算据说早已超出预期,而游戏离完成还有很长一段路。

小岛秀夫身上一直贴着「野心过大」的标签——想法可以推到极致,为此愿意花上所需的时间和金钱。这种创作自由固然成就了他的传奇,但对发行商来说,控起成本来就是个大麻烦。无论是当年的科乐美还是今天的索尼,预算这道坎似乎终究还是追上了他的野心。不同的是,这一次,在PHYSINT被彻底埋掉之前,小岛找到了Xbox这扇后门。

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