Maxime Chao
Maxime Chao

《Redfall》灾难般的发售已经过去三年多,Harvey Smith觉得是时候把话都说开了。这位Arkane Austin的前创意总监如今回头聊起这款游戏的开发,承认工作室压根就不该碰服务型游戏。事后再看,这个方向上的决策失误正是惨败的原因之一——而这一点当初隔着几千公里都看得出来。

“这游戏就是没成型,说实话,我们本来就不该做服务型游戏。”Harvey Smith在接受PC Gamer采访时这样说。出自《Redfall》联合总监之口,这番话算得上相当清醒,但它更多是点出了Arkane一贯的基因和上头交给他们的项目之间有多不搭。事实上我们了解到,做完《Dishonored》和《Prey》之后,Arkane Austin被安排去开发一款以吸血鬼为主题的开放世界合作FPS,还带着服务型游戏的那一套逻辑——跟他们以前的作品完全是两回事。这个方向让工作室一步步远离了自己成名的东西:沉浸式模拟、环境叙事、给玩家的自由度,以及那些让同一个局面能有好几种解法的系统。

《Redfall》:Harvey Smith回顾微软这款服务型游戏的惨败

团队还想再救一救《Redfall》

2023年5月《Redfall》发售,把此前对这个项目的担忧全都印证了:媒体评价相当冷淡,技术问题一大堆。游戏被集中吐槽的点包括完成度不足、玩法重复,以及上线时连60帧的性能模式都没有。尽管如此,开发者们还是接着做了下去。按Harvey Smith的说法,团队里有人甚至“求”微软让他们回来把1.4更新做完。最后他们真的做成了——而彼时Arkane Austin已经在2024年5月被微软关停,近百人失去了工作。Harvey Smith还是觉得,1.4版本让人看到了团队真正想做的一些东西。他特别提到Ricardo Bare写的一段剧情,讲的是爱、社群,以及在象征层面上,人和吸血鬼到底差在哪里。

Harvey Smith之后离开了Arkane,创立了新工作室Black Pony Immersive,目标恰恰是回到沉浸式模拟。如今回看,《Redfall》算是给业界上了一课:为了追市场风口,把一支团队推离自己最擅长的领域,风险有多大。而这种反差之所以格外刺眼,是因为这个项目出自一家立身之本就是“系统丰富、解法多样的单人体验”的工作室。《Redfall》本该是Arkane Austin的新方向,最后却成了它的遗作。

Harvey Smith, photographié en 2022.
Harvey Smith, photographié en 2022.
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