在万代南梦宫待了30多年、一直围着《铁拳》转的原田胜弘,决定在SNK翻开职业生涯的新一页。今年他成立了VS Studio,一家由这家日本发行商支持的新工作室,班底里有不少《铁拳》时代的老同事。而从他最近的一番话来看(这是VGC的一篇长篇访谈),他的野心远不止组个新团队那么简单:他想走得更远,帮着把他心目中日本游戏的"黄金年代"找回来。
在原田胜弘看来,和许多日本大集团的头一个差别,在于高层和自家游戏之间的关系。他在VGC的这次采访中说,日本大公司的负责人通常不玩自家开发的游戏,原型版不玩,最终版也不玩。他们做的只是参加那些关于财务数据、开发成本、盈亏平衡点的会议,未必会抽时间试玩可玩版本,再把意见反馈给团队。原田特意说明,他并不是在评判这件事的好坏,但他强调,SNK在他眼里是个例外。

在SNK,高管是真玩游戏的
恰恰是这种"离游戏很近"的氛围,让原田下定决心加入SNK。他说,集团里和他打交道的人是真懂游戏、真喜欢游戏,也明白一款游戏好玩在哪儿。在开发成本早已暴涨的今天,他觉得这种投入特别重要。在他看来,如今做游戏有两条路:要么把这行当成一门需要不断优化的生意,要么去想怎么创造新的体验和新的IP。"我们的方向很明确",原田说。他强调,VS Studio的成立,不是为了往一款游戏里砸多少钱、再指望几年后机械地翻几倍。目标是做出真正有想法的游戏,把品质、创新和个性放在第一位。
在万代南梦宫干了多年、如今出任SNK首席发行官的Ozan Kocoglu也是这个想法。他把现在的SNK形容成一家处于激进扩张期的公司,既要继续做大老牌IP,也要不停找新点子。所以VS Studio未必只守着一件事。工作室可能做全新IP,也可能和SNK内部团队合作,推动现有系列往前走。

原田和团队正在做的新游戏仍然保密,但他保证,那不会是一款和粉丝期待完全不沾边的作品。他在创作上有很大自由度,不过他也承认,比如去做一款解谜或奇幻游戏,和自己的看家本领、和玩家的期待都对不上,意义不大。另外,几位《铁拳》老成员的加入,也不一定意味着VS Studio在做格斗游戏。原田说这些招募是有意为之,但团队里同样有来自其他领域的人。更长远看,SNK也不打算止步于VS Studio。Ozan Kocoglu已经在考虑更多招募和合作,尤其是擅长动作游戏的团队。思路是靠吸引能带来新体验的人才,让公司一步步长大。
《饿狼传说》留下的教训
想做大,同时也得谨慎。Ozan Kocoglu承认,玩家的期待值已经高了很多,尤其是对首发内容量。他直接提到了《饿狼传说 City of the Wolves》,这款游戏上线时的内容量没能达到一部分玩家的预期。之后SNK持续填充和打磨,以至于这位首席发行官如今认为,自己手里握着一款相当扎实的格斗游戏。这段经历要成为后续项目的教训:发售前、发售中、发售后都要把沟通做好,更多听玩家的声音,同时守住游戏本身的创作个性,还要用长线思路来规划产品。《饿狼传说》现在会定期更新内容,比如新角色,这也逼着SNK认真搭建一套上线后的长期运营策略。

SNK和原田的新阶段
对原田胜弘来说,这段新旅程也是一次不小的转变。过去几十年他在万代南梦宫一直有现成的体系可依托,而这次他要做的,是几乎从零开始建一个工作室。不过他的国际经验也许能派上大用场——他觉得自己职业生涯里有很大一部分时间,都在和世界各地的玩家社群直接打交道,他也希望把这些积累用到接下来的游戏设计中。再往后,原田还希望能和SNK的团队有更多合作。他特别提到自己曾在《铁拳7》里操刀吉斯·霍华德,这是SNK的角色,当时团队在融入处理上下了不少功夫。现在他想把这份经验用在SNK自家的角色身上。
另一边,Ozan Kocoglu认为VS Studio有机会给SNK带来很大影响,推动一些能改变公司做游戏方式的项目落地。对一家还很年轻的工作室来说,这个目标定得相当高,但也挺能概括原田想做的事:他不只是想在《铁拳》之后继续干下去,而是想和SNK一起,做出新一代的日本游戏。这和他此前说过的话是一致的——重现日本游戏的黄金时代。