在万代南梦宫做了三十多年《铁拳》之后,原田胜弘决定在 SNK 翻开职业生涯的新一页。今年他成立了 VS Studio,背后由这家日本发行商支持,团队里还有好几位当年《铁拳》时期的老同事。而从他最近的发言来看(这是 VGC 的一篇长访谈),他的野心远不只是拉起一支新队伍:他想走得更远,帮日本游戏找回他心目中的那个「黄金年代」。
在原田胜弘看来,他和不少日本大厂最大的区别,在于高层跟自家游戏之间的关系。他在 VGC 的采访里说,日本大公司的负责人一般不玩自己内部开发的游戏,原型不玩,成品也不玩。他们做的就是开会,谈财报、谈开发成本、谈多少销量才回本,却不一定会抽时间上手试玩,再把意见反馈给团队。原田特意补了一句,他不是说这样就一定好或一定坏,但他强调,SNK 是个例外。

在 SNK,高层是真的玩游戏
正是这种「离游戏很近」的氛围,让原田下定决心加入 SNK。他说,公司里跟他打交道的人是真懂游戏、真喜欢游戏,也明白一款游戏有意思在哪儿。在开发成本暴涨的今天,他觉得这种参与感很关键。在他眼里,现在做游戏无非两条路:要么把这行当成一门需要不断优化的生意,要么去想怎么做出新的体验、新的 IP。「我们有明确的方向」,原田说,VS Studio 的成立初衷,可不是往一款游戏里砸多少钱、几年后机械地翻几倍收回来。他们想做的,是有真正想法支撑的游戏,把品质、创新和辨识度放在前面。
在万代南梦宫待了多年、如今出任 SNK 首席发行官的 Ozan Kocoglu 也是这个想法。他形容现在的 SNK 正处在激进扩张期,既要继续做大手上的经典 IP,也得去找新点子。所以 VS Studio 不一定只干一件事。这家工作室可能会做全新的原创 IP,也可能跟 SNK 的团队一起,让现有的系列往前走一步。

原田和团队眼下在做的新作还处于保密状态,但他保证,那不会是一款跟粉丝期待完全不搭边的游戏。他在创作上有很大自由度,不过他也承认,真去做一款跟自己的看家本领、跟玩家期待毫无关系的解谜或奇幻游戏,意义不大。另外,几位《铁拳》老将的加入,并不代表 VS Studio 就一定在憋一款格斗游戏。原田说这些人是他有意招来的,团队里同样有来自其他领域的成员。往长远看,SNK 也不打算止步于 VS Studio。Ozan Kocoglu 已经在考虑更多的招募和合作,尤其是擅长动作游戏的团队。思路是靠吸引能带来新体验的人才,让公司一步步壮大。
《饿狼传说》留下的教训
不过,扩张的同时也要留几分谨慎。Ozan Kocoglu 承认,玩家的期待值已经水涨船高,尤其是在首发内容量这件事上。他直接点名《Fatal Fury: City of the Wolves》,说这款游戏发售时的内容量没能达到部分玩家的预期。之后 SNK 一直在补内容、做优化,以至于这位首席发行官如今觉得,他们手上这款格斗游戏已经相当有底气。这段经历要成为后续项目的教训:发售前、发售中、发售后都得把沟通做好,多听玩家的声音,同时守住游戏本身的创作个性,还要用长线思维去规划产品。《饿狼传说》现在会定期更新内容,新角色也在陆续加入,这逼着 SNK 必须真正建立一套发售后的长期运营策略。

SNK 与原田的新阶段
对原田胜弘来说,这段新旅程也是个不小的转变。过去几十年他在万代南梦宫都有现成的体系可以依靠,而现在,他几乎要从零开始搭起一个工作室。不过他的国际经验也许会帮上大忙——他觉得自己职业生涯的很大一部分时间,都在和世界各地的玩家社区直接打交道,他也想把这些积累用在接下来的作品里。长远来看,原田还希望和SNK的团队有更多合作。他提到自己曾在《铁拳7》里操刀过Geese Howard,这是个来自SNK的角色,当时他的团队在还原这个角色上格外用心。如今他想把这份经验,用到SNK自家角色身上。
Ozan Kocoglu则认为,VS Studio有可能给SNK带来不小的影响,催生出一些能改变公司做游戏思路的项目。对一家还很年轻的工作室来说,这个目标定得相当高,但也恰好概括了原田的打算:不只是在《铁拳》之后接着做下去,而是要和SNK一起,打造新一代的日本游戏。这也正好呼应了他此前说过的话——找回日本游戏的黄金年代。