Maxime Chao
Maxime Chao

当西方似乎已经默认"数字版游戏不再真正属于我们"这件事时,会不会反倒是中国把所有权重新推回了争论的中心?从今年夏天开始,尤其是2026年7月1日之后,围绕数字所有权的争论愈演愈烈。索尼PlayStation宣布放弃实体版,Steam和其他大发行商也在用户条款里反复提醒:数字游戏本质上只是租来的授权。于是一场抗议很快成型。#NoDiscNoBuy、#StopKillingGames 等话题下,越来越多人开始声讨这些公司——它们想做的只有一件事:把我们手里的实体东西拿走,逼我们接受全数字化。

GTA 6 的例子也印证了这一点:哪怕是Rockstar Games,哪怕是全球最受期待的游戏,卖给你的也是一份授权,而不是一件你能真正拥有的东西。就在整个游戏圈似乎都要向这个"不可逆的趋势"低头时,中国的几起判决证明,玩家这场仗远没有输。在那边,游戏、数字库乃至虚拟物品,已经可以被视为具有财产价值的东西。好几起案件甚至成了判例。所以,这次要帮我们解围的,难道又是中国?

实体游戏将成历史:中国能不能救回我们的数字所有权?

你那实体版还好吗?

一直以来,买游戏意味着拎回一个盒子,里面是一张卡带或光盘,你可以收着、借人、转卖,甚至传给任何人。可今天不一样了,而且变化不小——买一份数字版游戏,嗯……已经算不上真正的"购买"。比如在PlayStation Store,索尼写明用户买的是一份个人授权,而不是产品本身,而且这份授权还不可转让。GTA 6 的情况相当能说明这种新现实:它的条款同样写着,购买获得的是一份数字授权,须遵守Rockstar Games的使用条款。按照这些条款,服务、部分功能乃至内容都可能被改动或终止。Rockstar还特别说明,账号和虚拟物品都是授权使用,玩家并不因此获得所有权。

但从法律和合同的角度看,情况完全是另一回事,而且用户协议里写得清清楚楚。只不过没人会去看……

正是这种悄悄的转变,最终激起了玩家越来越激烈的反应——他们觉得自己吃了亏,甚至是被耍了。这能不理解吗?PlayStation无疑是这场抗议中最大的火药桶,毕竟索尼当年可不是这么站队的。还记得2013年吗?PS4发布会期间,微软宣布了Xbox One游戏的一系列限制,关于实体游戏的出借、转卖和使用,规则苛刻得离谱。索尼当时把玩家的情绪拿捏得明明白白,索性把它做成了营销素材。在那支后来广为流传的视频里,这家日本厂商用最简单的方式演示了怎么把一款PS4游戏分享给朋友:把光盘递给他,完事。

十三年后,情况当然大不相同。下载成了常态,主机越来越少配光驱,相当一部分玩家早就不买碟了。所以索尼的决定并不是砸向一个仍以实体为主的市场,只是顺着一股早已成型的趋势往前走而已。只是索尼今天的姿态实在让人失望,公关说法站不住脚,也挨了不少骂。

Shuhei Yoshida et Adam Boyes qui ont refait leur scène culte de 2013
Shuhei Yoshida et Adam Boyes qui ont refait leur scène culte de 2013

你以为你买了,其实什么都没买

在数字平台上买游戏时,你常常觉得这和去店里买没什么两样。付钱,游戏出现在库里,想什么时候下载就什么时候下载。但从法律和合同的角度看,情况完全是另一回事,而且用户协议里写得清清楚楚。只不过没人会去看——这也不算什么新鲜事了。比如在Steam上,账号属于个人,使用条款对出售或转让设了不少硬性限制。

于是一碰到继承问题,麻烦就来了。设想一个人手里有几百款数字游戏,是二十多年陆续买下来的,可能还有DLC、虚拟物品,以及挂在不同账号上的各种内容。当这个人在虚拟交易上花了好几千欧元之后去世,会发生什么?他的子女或亲属能拿回点什么吗?配偶还能继续用他的游戏库吗?他攒下的这些数字物品,算不算他的遗产?

实体游戏不存在这个问题,光盘属于逝者的遗物,谁想要就能继承。可数字库就不一样了,全看平台定的条款,也要看所在国家的法律怎么看待这类财产。而这个区别,至关重要!

Pour ça que le droit de propriété est important
Pour ça que le droit de propriété est important

中国会成为数字遗产的救星吗?

在西方,平台的答复通常都挺死板,但在地球另一边,主要是中国,好几份判决已经指出了另一条路。法院承认了某些数字资产具有财产价值,让家属拿回了已故亲人的账号、游戏,甚至虚拟物品。其中最离奇的一桩要追溯到2009年,涉及当年极火的国产MMORPG《征途》。一名玩家在游戏里有一件叫

中国另一起案子里,一位母亲想要回已故孩子的账号。账号里有87款游戏,还有多年来在畅游平台上积累的角色和各种虚拟物品。结果同样是母亲胜诉。

近几年这个话题又冒了出来。比如2024年,中国一家法院审理了一宗遗产案,涉及多种数字资产:比特币、估值约20万元的游戏账号,还有一个用于商业经营的社交媒体账号。相关平台搬出用户协议,反对账号继承,但法院认定其中部分资产属于逝者的遗产,可以由继承人继承。中国另一起案子里,一位母亲想要回已故孩子的账号。账号里有87款游戏,还有多年来在畅游平台上积累的角色和各种虚拟物品。结果同样是母亲胜诉。

Le MMORPG Zhengtu qui fait preuve de jurisprudence
Le MMORPG Zhengtu qui fait preuve de jurisprudence

而与此同时,Steam的说法恰恰相反:账号属于个人,用户协议不允许出售或转让给他人。虚拟物品的情况更微妙。就说《Counter Strike 2》,有些皮肤能炒到天价。对持有者来说,这份金钱价值实打实。可它们的存在,又完全系于游戏生态和平台规则。这就是当下这套体系最拧巴的地方:你花真钱买来一样有真实经济价值的东西,却不一定对它拥有真正的所有权。这不是忽悠是什么。

问题还不止于游戏。数字版电影、电子书、音乐、订阅服务、虚拟物品,以及越来越多承载了多年内容、有时还相当值钱的账号,统统都一样。实体载体的逐步消失,让这个问题变得紧迫得多。只要还有一张光盘、一张蓝光碟、一本书能摆进书架,所有权就是看得见摸得着的。可一旦全都装进一个数字账号里,

C'est vraiment inéluctable ?

中国发生的这些事说明,哪怕东西没有实体形态,也完全可以把某些数字权利视为遗产的一部分。未来几年,这可能会成为游戏行业的一个大议题。因为索尼将逐步停止实体游戏的生产(2028年),而微软、任天堂(游戏密钥卡那事儿你懂的)、Valve、育碧、Epic Games以及其他厂商,也都建起了以数字账号为核心的生态。所以数字化已经不是问不问的问题了,它就在眼前。真正该问的是:一次数字购买,应该附带哪些权利?服务下线后,用户还能不能留住自己的游戏?能不能传给孩子?平台关停时能不能把买过的东西拿回来?账号主人突然两腿一蹬,又该怎么办?企业的用户协议,究竟能把这些权利限制到什么地步?这些问题,得由行业里那些大佬来回答。最好是别绕弯子。

Pleeeeeeeeeeeeaaaaaaaase !
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