游戏行业正在经历一段特别难熬的日子,而且现在已经很难再用
为了搞清楚到底发生了什么、尤其是该改变什么,《Edge》杂志请来了行业里几位重量级人物,其中包括 Epic Games 老板 Tim Sweeney、Raph Koster、Shawn Layden 和 Harvey Smith。他们给出的判断挺让人担心:问题不在于某个错误决策,也不在于几款失败的游戏。是整个游戏行业的商业模式,似乎已经走到了某种逻辑的尽头。
五年内消失了近 6 万个岗位
想衡量问题有多大,得先看数字。从 2022 年起,Amir Satvat 就用他的 ASGC Games Industry Layoffs Tracker 追踪行业裁员情况,把公开宣布的数据和员工、相关机构直接提供的信息交叉比对。按他目前的估算,2026 年可能还会有超过 14500 人失去工作,五年累计裁员将超过 58000 人。 这个数字当然很惊人,但 Satvat 补了一句很重要的话:行业其实也还在招人。每年大约有 18000 到 25000 人在游戏业找到新工作。所以这个行业并没有彻底停止成长,只是增速已经低到几乎看不见。危机之前的五年,行业大约净增了 15 万个岗位;而现在,一年也就多出几千个。
所以问题不是游戏行业突然崩塌,而是节奏彻底变了。更关键的是,这场危机在全球范围内并不平均。北美、英国和西欧大部分地区承担了绝大多数裁员,加州的情况尤其难看。Satvat 甚至估计,某些时期全球宣布的裁员有一半以上都集中在加州这一个州。 反过来,另一些市场明显扛得更稳,比如东欧地区、一些行业刚刚起步的国家,还有最突出的日本。在 Satvat 看来,这种差距值得好好研究一下。

为什么日本更扛得住?
在 Amir Satvat 眼里,日本几乎算是个特例。当然那里不是什么没有裁员的天堂,但裁员规模通常小得多,而且往往落在外部雇员或外包人员身上,而不是核心团队。 他特别提到了任天堂,还有 Konami 和 Capcom,这几家的员工留存率据说都超过 97%。原因之一是日本工作室的组织方式不同,团队往往更小、更稳定;另一方面,它们也没那么深地卷进这些年在欧美爆发的一些潮流。
日本工作室在服务型游戏的军备竞赛、以及动辄几百人的巨型项目上,跟得没那么紧。不过 Satvat 还指出了一个更实在的差别:高管薪酬。日本大公司的老板也能拿到几百万美元,但离某些欧美大厂动辄几千万的薪酬还差得很远。 这套模式当然没法直接套用到全球行业身上,但它提出了一个有意思的问题:当潜在收入已经跟不上的时候,一款游戏的制作成本还能往上涨到哪儿去?
做一款游戏越来越贵
问题的核心大概就在这里。按 Tim Sweeney 的说法,从 2000 年代初到现在,游戏的制作成本简直是炸了。他举了 Gears of War 的例子:2006 年的第一部,制作成本大约 1200 万美元。在 Xbox 上卖了 600 万份,带来了大约 1 亿美元收入。 几年之后,情况就完全变了。2011 年的 Gears of War 3 成本接近 1 亿美元,可预期收入只比这个数字高一点点。玩家群体的增长,根本没跟上成本的暴涨。
如今掌舵 Playable Worlds 的 Raph Koster 则说,他从 2005 年就开始对这条路线发出警告。他对几十年开发史的研究显示出一条相当吓人的曲线。把通胀算进去,一款 AAA 主机或 PC 游戏的平均成本从 90 年代中期的约 100 万美元,涨到 2005 年的 1000 万美元,再到 2015 年的约 1 亿美元。进入 2020 年代初,有些项目的开发费用已经能摸到 2.5 亿美元,而 Tim Sweeney 现在估计,部分项目的预算在 2.5 亿到 4 亿美元之间。涨的还不只是薪资和开发人数,游戏本身也变得难做多了。
Raph Koster 特意举了个最普通的例子:一只木箱。过去用一张比较粗糙的贴图就能糊弄过去,现在得配好几张 4K 贴图、着色器、与环境的互动、动画,还有多得多的测试工作。工具确实进步了一大截,但它们并没有把成本自然而然地压下来,而是让工作室把游戏做得越来越复杂。效率省下来的那点空间,立刻又被更多内容、更多细节、更多功能填满。这个循环,想打破真的很难。

游戏越做越贵,玩家却没多掏钱
预算暴涨之外还有一个问题:游戏售价没跟着涨。Raph Koster 提醒说,今天一款游戏的定价和 16 位主机时代差不了太多,可这些年生活成本涨了多少,大家心里有数。数字化也彻底改变了消费习惯。玩家现在可以先把游戏丢进愿望单,等上几周甚至几个月,打折了再买。Steam 的各种促销和大大小小的营销活动,一点点养出了「等降价」的习惯。
问题于是很清楚:一款游戏的制作成本翻了三四倍,可相当一部分受众要等打折才出手,那就得卖出海量份数才能勉强回本。过去很长一段时间,行业还能靠另一件事来对冲成本上涨——玩家人数一直在涨。但这股增长最终还是慢了下来。
全球玩家的时间分配变了
Tim Sweeney 估算,从 1980 年到 2020 年代初,玩游戏的人几乎是指数级增长,PC、主机加手机上的玩家总数达到几十亿。但这种扩张现在基本见顶了。问题不是大家不玩了,而是相当一部分人的时间早就被少数几款超级强势的游戏吃掉了。Fortnite、Roblox、Minecraft、League of Legends、Clash of Clans、PUBG Mobile 还有 CrossFire,都把自己做成了一个生态。玩家不再是花几十小时通关就换下一款,而是每天都回来,带着朋友、习惯和消费,账上有时累计几千小时。
传统 AAA 模式的难处就在这儿。一个每周只有几小时空闲的玩家,不见得一年会买十款大作,他完全可能把这点时间全砸在一款游戏上。「不把大部分时间花在一两款游戏上的玩家,只占这块蛋糕里很小的一角,」Amir Satvat 这样总结。所以潜在市场比想象中要小得多。

是不是该把游戏做小一点?
面对这种局面,不少行业老兵提出了一个其实挺简单的想法:别再一味求大了。前 PlayStation Worldwide Studios 负责人 Shawn Layden 回忆说,当年开发者得跟主机的技术限制较劲,尤其是 CD-ROM 那点可怜的容量。正是这些限制逼着团队做取舍,把精力放在真正要紧的地方。在他看来,行业不妨回到更紧凑的规模:更小的场景,二十来小时能通关的冒险。如果从地图这头走到那头要花 45 分钟,而这段距离对体验和叙事毫无帮助,那把这么大的世界建出来图什么?
《The Last of Us》和多部《Uncharted》的前总监 Bruce Straley 也是这个意思。他现在带着一支约 11 人的核心团队在做 Coven of the Chicken Foot。在他看来,如今的 AAA 有时只是把同样的体验、同样的机制做得越来越精致,新东西却没多多少。这不是说要退回到内容贫瘠、技术落后的游戏,而是找回一个更合理的体量。Amir Satvat 也说,这种变化已经在发生:过去要 50、60 人的团队,现在想用 20 来号人跑起来;400 人的工作室,有的在试着往 100 人左右收缩。一直押注「AAAA」这条路,风险实在太大了。
那 AI 呢?
谈到降本,AI 自然是逃不开的话题,但 Edge 采访的这些人对它能不能解决问题,看法远不统一。Amir Satvat 就发现,有些公司已经先裁了人,觉得 Claude 这类工具能把少掉的人力补回来。结果在一些案例里,效果并没有达到预期,有的公司砍得太狠,最后只能重新招人。Raph Koster 的态度更谨慎。他提醒说,Unreal Engine 3 和 Unity 刚出现的时候,同样的事就发生过一遍。工具变好了,一款游戏的平均制作成本却没往下走,因为工作室把省下来的产能都拿去堆内容、把野心往上加了。
换句话说,就算明天 AI 能让游戏里某些部分做得快一倍,也没人保证游戏成本会砍掉一半。同样有可能的是,工作室拿这省下来的时间去做两倍的内容。Koster 甚至更进一步:在他看来,AI 并不是那种能把整个行业推倒重来的技术巨变,它更像是这场技术竞赛里的又一步,把硬件和软件继续往极限上推。

把预算管得更好一点
于是另一条思路是:接受一款游戏不必赚几亿美元才算成功。Shawn Layden 就主张让独立与超大型 3A 之间的那片中间地带回来,也就是常说的「2A」,让规模不大的团队能在创作上多冒点险。《Clair Obscur Expedition 33》在讨论里当然免不了被拿出来举例:它的野心足够撑起一场真正现代的角色扮演体验,但体量比市面上那些最大的项目理性得多。如果一款游戏赚了 5000 万美元,凭什么就自动算失败?
要是预算控制得住,5000 万反倒是很漂亮的成绩,还能让工作室拿去养下一个项目。问题在于,这些公司一步步把商业模式搭成了「下一款必须比上一款更大」的样子。这个逻辑必然把人推向同样的 IP、同样的类型、同样的配方,因为两三亿美元的项目根本容不下多少试错空间。
那中国呢?
在这道算式里,中国如今的位置相当特别。西方工作室一边裁员一边下调野心,中国却还在大笔投入,做那些能卖到海外去的游戏。《黑神话:悟空》《影之刃零》《明末:渊虚之羽》这些项目,最能说明的一点是:新一代中国工作室开始直接站到全球 3A 的赛道上,预算不小,对市场的理解也和以往不同。更值得琢磨的是,中国手里有一个巨大的本土市场、一个极其发达的手游产业,还有能为项目连续投钱好几年的大公司。
这当然不代表中国工作室不会遇到经营困难或裁员,但它们的崛起,恰好发生在西方模式看起来快要撞到天花板的时候,牌桌就此重新洗过。当美国和欧洲的巨头们还在纠结,面对一个几乎不再增长的用户群该怎么继续做更大的游戏,一些中国工作室好像已经想明白了:新一代 3A 是可以做的,只要从第一天起就瞄着全球市场。

游戏业也被自己的成功反噬
在好几位受访者看来,问题其实早就不只是游戏业的问题了。Kitfox Games 联合创始人 Tanya X Short 认为,风险资本大举涌入,改变了这个行业看待自己的方式。投资人有时把游戏当成科技产业的一个新分支,带着同一套对永续增长的执念。可正如 Tanya X Short 所说,娱乐业本来就没法预测:一款游戏可以烧掉天量资金然后扑街,一个小得多的项目却可能意外爆红。
曾在 Arkane 任职的 Harvey Smith 同样觉得,很难把眼下的局面只当成游戏业自己的毛病。他认为这和一个大得多的经济体系有关:上市公司得不停满足投资人的期待,把增长维持下去。这也正是荒唐情形的由来:一家工作室花好几年攒起团队、练出手艺、做出几款成功作品,然后因为一次失败就被关掉——Arkane Austin 在《Redfall》之后就是这样。
一场会逼着行业改变的危机
尽管这些判断都相当悲观,接受 Edge 采访的人并没有只谈灾难。不少人把当下看作一次被迫的重启,也许能让行业回到更合理的运转方式。Raph Koster 认为游戏史本身是循环的,每一次平台更替最终都会重新洗牌。浏览器、Facebook、Wii,再到手机,都先后让新玩家绕开既有规则,做出不一样的体验。下一次颠覆会来自什么技术,现在还不好说。Koster 提到了 AR 眼镜,但他也强调,真正的断代必须带来新东西,并且让老牌厂商没法照搬自己的老套路。
Amir Satvat 则看到另一种可能的后果:硬件涨价。如果主机和零部件贵得离谱,开发者或许只能收敛技术野心,把精力更多放在设计、玩法和体验上,而不是画面性能。这算是一次挺讽刺的回归本源——多年来,行业每拿到一代更强的硬件,就拿去做更大、更漂亮、更复杂的游戏。现在或许得学着用更少的资源做出更多东西了。

那么,这个行业真的修得好吗?
这些人给出的答案,其实没那么简单,恐怕要多条线一起动手。Tim Sweeney 认为,「生态型游戏」这套模式可能会成为未来的重要一环——一种能把不同游戏、社区和经济体系连起来的体验。Epic 已经在朝这个方向走了,Unreal Engine 和 Fortnite 就是例子,重点放在共用的社交层,以及各种体验之间的互通。
但这套设想并不一定能解决根本问题:不是所有玩家都想长住在一个常驻生态里,也不是所有开发者都想做社交平台。也许这才是这场大讨论里最有意思的结论:能救游戏行业的单一方案,大概根本不存在。
过去几十年,这个行业的成长一直建立在几个前提上:受众会不断变大,机器会越来越强,预算越堆越高最终也会换来越来越高的收入。而今天,这些「理所当然」都开始撞上天花板。在 58,000 个岗位消失、工作室关门、项目砍掉的背后,问题其实要简单得多:行业愿不愿意少做一点,换回做得更好的空间?对 Harvey Smith 来说,答案依然带着乐观。架构可以变,商业模式可以变,有些公司大概会消失,但只要还有创作者想讲故事、想造世界、想做出新的体验,游戏就会一直存在。所以真正的问题也许不是游戏能不能活下来,而是这场危机之后,它会长成什么样子。