Maxime Chao
Maxime Chao

《Crimson Desert》已经上市好几个月了,现在回头看这次发售,你们怎么评价?对成绩和玩家的反馈满意吗?
真的很激动。对整个团队、对我们每个人来说,这都太不可思议了。这几个月大家一直处在备战状态,因为我们太想看完所有评论、看完粉丝做的各种内容,看到这么多正面反馈,简直不敢相信。当然,我们对这份成功非常开心也非常感激,但老实说,它远远超出了我们最初的预期。所以是的,为了盯着玩家的意见、及时推出该有的更新,我们确实牺牲了不少睡眠时间。

你们最近宣布,去年 6 月销量突破了 600 万份。现在的数字是多少?
我们正好用了 86 天达到这个数字。第一周就超过了 200 万,83 天后到 600 万。至于目前的数据,我们官方公布的是 600 万份。

2024 年我们第一次见面时,你们就已经清楚《Crimson Desert》的操作可能有点门槛。后来你们还是在发售后做了改动。是什么让你们推翻了当初的设计决定?
那首先是一个设计上的选择。我们的开发者是在做一款他们自己真心想玩的游戏,你懂我意思吧?而且这也是他们能引以为傲的东西。有那么一个阶段,我们心里想的是:“这就是我们的做法、我们的语言、我们对游戏的理解。”但我们也收到了海量的反馈,来自外部,也来自内部。我们内部还做了很多轮测试和评估。最后我们觉得,或许调整一部分内容是合理的,同时尽量保留我们对这套操作最初的想法。

那么,团队是怎么面对这个改动操作的决定的?[……]确实有一些成员非常难过,甚至相当失望,因为要放弃他们一直引以为傲的理念。但我们也想到,我们希望触达更广的玩家群体和社区。

话是这么说,但这套操作本来就是游戏辨识度的一部分。对那些一手打造了这套玩法理念的开发者来说,这个决定难吗?为了写评测,我在游戏里花了 120 多个小时,早就习惯了这套操作,甚至为自己练成了而有点自豪。你们改掉之后,我说实话还是有点失落……

是的,您理解了我们想做的事,您的感受和我们是一样的。那么,团队是怎么面对这个改动操作的决定的?我可以代表整个团队来说。确实有一些成员非常难过,甚至相当失望,因为要放弃他们一直引以为傲的理念。但我们也想到,我们希望触达更广的玩家群体和社区。因为高难度的操作,本来就不是适合所有人的。我们不希望它变成一道太高的门槛,把那些真心对我们游戏感兴趣的人挡在门外。

我举个反例:《Red Dead Redemption 2》的操作同样很特别,Rockstar 从来没想过要让游戏去迁就玩家。你们为什么不在《Crimson Desert》上坚持下去?
确实,您说得对,但《Red Dead Redemption 2》本身是一个已经立住的系列的第二部作品。他们已经有自己的社区、自己的受众和明确的期待。玩家知道难度大概是什么样,也知道 Rockstar Games 会把自己的理念推到多远。而对我们来说,这是我们的第一款单机游戏。另外,还有一点来自 Pearl Abyss 的基因。我们是《Black Desert Online》的开发商,那是一款 MMORPG,也是一款服务型游戏。这确实是 Pearl Abyss 基因里很重要的一部分。所以我们最初非常偏向服务型游戏的思路。而这份经验恰恰让我们懂得调整。今天,我们可以把这种调整能力用在一款单机游戏上。

发售之后,你们的更新和调整一波接一波。根据社区的反馈,你们愿意把《Crimson Desert》改到什么程度?
这是我个人的看法:我喜欢把我们的社区和粉丝看成一种有机的内容,看成游戏内容的一部分。他们会自然而然地改进、演化自己与我们的游戏、我们的理念和思路互动的方式。当然,我们不会把每一条反馈都照单全收。但它们真的很有启发。我们的开发者一直在尝试把这些反馈翻译成他们自己的语言,在合适的时候放进游戏里。而我们反应很快、能迅速做出改变,这也解释了为什么游戏上市以来更新会这么多。一周一次。

看着你们更新和优化一波接一波,感觉团队好像从来不休息。这股劲头是从哪来的,为什么发售之后还这么想把游戏做得更好?
就是那种兴奋感,那种热情。我们对现在发生的一切非常自豪。而且这些特别正面的反馈会推着我们走得更远。没人逼我们做这些,都是自愿的。我们就是压不住自己的兴奋和这股能量。技术方面,我们的开发者周一还在 Gamescom Dev 现场介绍 BlackSpace Engine。这也是我们能自己在内部做引擎的原因之一。

确实,亚洲人的思维方式跟西方处理事情的方式很不一样。这一点我自己做媒体也有体会。经常有人说我做得太过了,可这不一定是硬撑,而是想把事情做好……
我们也在试着向西方玩家解释这一点,因为亚洲的心态确实不太一样。当你真心热爱某件事,你就想更拼一点,去证明自己能做出一个非常扎实、非常有野心的东西。就是这样。受访者2:这一般都是发自内心的。

包括法语在内的多语言配音,是最近让社区特别惊喜的一件事。这是一开始就定好的,还是发售之后才决定的?
当然是一开始就定好的!法国对我们来说显然是非常重要的市场,我们也知道在法国有一大批粉丝。我们清楚他们同样很喜欢这款游戏,但现实还是把我们拽回来了。这是我们第一次做这种类型的游戏。而且还要应付多平台同步发售,加上全部的本地化工作。这些非常实际的限制摆在面前。虽然我们真的很想在正式发售时就带上法语配音,但现实不允许。所以我们尽了最大努力,在一个合理的时间里把它做出来,同时还加了不少改进。我们不想只把原版配音放上去就算完事。我们想给粉丝真正额外的内容,一个更丰富、质量更好的体验。

为什么选择在发售前一声不响,而不是提前告诉玩家法语配音会晚几个月上线?
不,我们就是想让它成为一个惊喜。而且我们也不想把期待值抬得太高。我们不想宣布一个最后可能让玩家失望的东西,因为谁都说不准会发生什么,它也可能被推迟。

请来不少知名法国配音演员,这一点也很受好评。眼下AI生成语音在业内争议越来越大,为什么你们坚持要和真人演员合作?
为什么选真人演员?很简单,因为我们的角色,尤其是可操作角色,在游戏里话并不多。所以每一句台词都得有足够的分量,都得传达明确的意图。信息非常浓缩。原版的英语和韩语配音,我们制定了自己的一套指导原则。我们明确了一段表演该具备哪些特质、该用什么方式去处理,等等。然后我们照着这些原则来做。同时我们还有欧洲办事处,团队里有真正的法国同事。面对法国市场,我们既想保留原始创作者的那些特质和意图,又想找到真正打动法国粉丝的处理方式。所以我们做了大量的审听和讨论,才为游戏挑出合适的配音演员。正因为如此,我们从来没考虑过用AI生成的声音。

如今《Crimson Desert》已经发售,你们也有时间消化玩家反馈了,接下来的重点是什么?会不会有多人模式?
很遗憾,多人模式这个问题我们没法回应。目前最主要的重点是今年的DLC。也很遗憾,这里不是宣布它的合适场合,但这个单人扩展内容确实在路上了。我们只能说到这里。更多细节没法透露,但这就是我们接下来的重点(DLC已在此期间正式公布)

你们做《DokeV》也很久了。现在《Crimson Desert》已经交到玩家手上,《DokeV》的开发会不会加速?
我们团队一直在全力做《DokeV》。而且《Crimson Desert》收到这么多好评,也给团队打了气。这说明我们有能力做出玩家喜欢的游戏,一个有意思、能打动全球玩家的游戏。所以是的,我们在做,但很遗憾,更多细节没法说。

《Crimson Desert》作为一个全新IP,如今在全球取得了实打实的成功。你们是否已经开始考虑后续内容,甚至《Crimson Desert 2》的可能性?
很遗憾,现阶段我们还不方便多谈。我能说的是,对于这次成功和《Crimson Desert》上线的整个过程,我们不想只记住好的那一面。哪些地方本可以做得更好、以后要避免哪些坑,我们也在一条条整理。我们正在为DokeV编写属于自己的

《Crimson Desert》销量突破600万,开放世界野心十足,甚至可以说是《荒野大镖客2》之后最好的一个,全球口碑也相当不错。你们把标准抬得很高,这种成功会不会给接下来的项目带来压力?
会,我们心里有数,非常清楚。但这也是动力。现在所有人都期待我们下一款产品拿出最好的表现,我们会全力以赴。

本次采访由Maxime Chao于2026年8月26日在gamescom进行。

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