先把各位看到开头多半会问的问题解决掉,虽然答案挺显然的:是的,我们通关了《影之刃零》。在标准难度(开拓者)下,看到故事结局花了我们 40 多个小时。这四十来个小时里,我们是拼了命去接 S-Game 团队下的战书的。《影之刃零》完全不是魂类游戏,但论折磨人的本事,它敢跟 FromSoftware 的任何一款作品对视。但凡是一门心思想让你跪下的游戏,总会有那么一道坎,一个让你的进度在某个一开始根本打不过的 Boss 面前戛然而止的瞬间。那种绝望,我们是在卢家村末尾、马上要进入庞镇之前尝到的。至于具体怎么个"热闹"法,还是留给各位自己体会。

YouTube 内容,在您授权之前保持隐藏。
若您允许显示此内容,Google 将在您的设备上写入 Cookie,并获取您的 IP 地址。

一款有心的游戏

把《影之刃零》简单归结为一连串 Boss 战并不公平,S-Game 在故事上是下了真功夫的。整体调性就是武侠片——中国武术电影里那种孤身一人、只守自己那套道义的侠客。魂正是这样一个人,他被指控杀害了组织创始人慕天妙。身为同代中最出色的"影"之使者,如今他被悬赏通缉。《影之刃零》一开场就是魂与左殇的同门相残。被对方一剑穿心、眼看就要咽气之际,刻肉师给了他第二次机会。代价呢?带着一颗被侵蚀的心脏活下去,而它将在 66 天后停止跳动。在旅人(也就是"简单"模式)、开拓者和地狱探索者(也就是"困难"模式)下,这颗病心不会带来任何实际影响。但在通关后解锁的"66 日"难度里,死亡次数被限制在 66 次。行吧。

《影之刃零》的世界观如此丰富,本来是最容易掉进去的陷阱,可它的叙事分寸拿捏得极好,从不拖泥带水。

武林,功夫迷的应许之地

《影之刃零》简直是写给中国文学的一封情书,一路上能捡到的文书多得数不过来。其实,一切都是由头,都是为了把武林——这个武侠片专属的虚构江湖——里发生的事讲给你听。游戏最后三分之一还安排了一场相当有意思的木偶戏,能看上十五分钟左右。《影之刃零》的世界观如此丰富,本来是最容易掉进去的陷阱,可它的叙事分寸拿捏得极好,从不拖泥带水。故事里还立起了 Inanis、玉儿、慕小魁这些配角。具体不多剧透,但 S-Game 没有把他们写成衬托魂的工具人。我们原以为魂会是那种只用刀说话的主角(这可是武侠片的标志性设定),结果他是真能接话的。考虑到这是工作室第一次做 3A 体量的游戏,可以猜测,放弃"沉默寡言"这一点是为了照顾对中国武侠不那么熟悉的西方玩家。不过游戏里大量的回忆片段里,那个魂明显比我们操作的这个要外向得多。

《影之刃零》评测:我们通关了,它确实配得上"大师级"这三个字

界面方面,《影之刃零》尽量做到一目了然,地图清晰得让人舒服。一眼就能看清存档点、主线任务、支线任务,以及哪些地方能去、哪些还封着。角色界面也一样,主武器之类的信息都摆在那儿。S-Game 没有堆一大堆数值(反正有一半玩家压根不会看),只留了几项关键的:伤害、状态效果、破防等等。虽然我们挺希望能有真正的视频教程,但开发者至少花心思把连招都列了出来;按一下右摇杆,进阶技巧就会显示。比起别处那些让人消化不良的菜单,这已经好太多了。

和Phantom Blade Zero公布时大家猜的不太一样,探索在游戏里其实占了很重的分量。严格说它不是开放世界,而是武林中八块彼此连通的区域。不管在哪一块,摸索的套路都一样:从Soul到落脚点(可以用灵眼标出来,方便辨认方位)之间,整片地界都被浓雾盖着,走哪条路得靠玩家自己去探。每敲响一口钟,地图就揭开一块,同时也点亮一个新的存档点。

《影之刃零》评测:我们通关了,它确实配得上"大师级"这三个字

锋芒毕露的探索

关卡设计明摆着就是在鼓励你把每个角落都翻一遍,而且可以说,Phantom Blade Zero 对好奇心重的玩家给得相当大方。更高难度下如何我们不清楚,但在「开拓者」难度通关时,我们的口袋里塞满了各种宝物,多到不知道该拿它们怎么办。哪怕只是老老实实推主线,也经常会捡到某个支线任务要用的东西。有人可能觉得这让探索失去了味道。但在我们看来,正是这一点让 Phantom Blade Zero 在两场大战之间不至于变得无聊。还是说探索,就绕不开那股银河城的味道,以及从 Boss 尸体上拿到的各把幽魂兵刃。拿到之后往回走,就能打开新的区域。比如斧头是劈断巨型铁链的必备品,镰刀则能当钩爪用。还有那面盾,挡弩箭的时候特别顶用。虎蹲炮能像塞尔达那样把任何有裂痕的墙轰开,而满地荆棘在烈焰鬃毛面前撑不了几秒。

有些穿得跟叫花子似的杂兵,两下就能把你四分之三的血抽干。咬着牙攥着拳吃下的败仗,早就数不清了。凌晨两点,没人能来救你。

总之,这又是一个脱离主线、去看看支线的好理由——那些支线也在尽力把Phantom Blade Zero的世界观填得更厚实。花时间在旁枝末节上,还能让冒险轻松不少,尤其是打Boss的时候。对护盾伤害提升50%的护符、满血时减伤40%的上古甲片、对骑兵伤害提升30%的遗物,还有减免50%雷电伤害的避雷器——这些都是在我们走投无路时救过命的配件。通关后的成就感,也因此更足。

《影之刃零》评测:我们通关了,它确实配得上"大师级"这三个字

S代表受苦

尽管Soulframe Liang(S-Game的老板,同时也是本作总监)不愿把Phantom Blade Zero归进魂类,但硬碰硬背板子这件事是实打实的。而且不只是Boss。有些穿得跟叫花子似的杂兵,两下就能把你四分之三的血抽干。咬着牙攥着拳吃下的败仗,早就数不清了。凌晨两点,没人能来救你。没有攻略能帮你确认是不是漏了什么重要道具,只有把手柄砸墙上、顺带问候全世界的冲动。

是,顺手切到简单难度(旅人)很容易,但那样一来,Phantom Blade Zero最有味道的东西就全没了:它的苛刻、它的不留情面,尤其是那套只有在难度高到头晕时才完全展开的战斗系统。想想S-Game此前一直在做手游,实在很难相信他们能做到这个地步。流畅度、掌控力、强度、精准度,全都好到离谱。动作演出不输一流功夫片,看得出甄子丹绝不只是把脸借给了Mó Yuan。

煞气不只是用来防守的。它也是打出连段、更快破掉对手架势的关键。一旦摸透了门道,整场战斗就变成了一盘棋。

这位在大银幕上演过叶问的演员,还深度参与了战斗动作的编排。结果就是:招式之间的连贯性少见地自然,尤其是Soul被好几个敌人围攻的时候。衔接快得吓人,两名敌人同时挥拳过来,主角甚至会摆出特定的架势应对。那种快招如流水、片刻不停的观感,主要来自那套一上手就让人想起《只狼:影逝二度》的弹反机制。它和煞气槽密不可分:光是硬挡,槽就会往下掉;而卡准时机弹反,槽纹丝不动,还能顺势接连段,何况这时敌人正处在破绽状态。

《影之刃零》评测:我们通关了,它确实配得上"大师级"这三个字

弹反,出手,再来一遍

煞气槽一旦清空,防御就破了。无论是怪物还是Soul,都会立刻暴露在足以致命的狠招之下。不过主角和敌人这里有点区别。局势一紧,玩家可以拉开距离等槽子回满,敌人却没这个待遇。为了让对局保持平衡,开发组设计了一套考验反应的小机制:敌人放出蓝色闪光攻击时按L1格挡,放出红色闪光攻击时按R1闪避。按错或没按上,惩罚立刻到位。到了流程后期,那就是一记脏到家的处决,基本没什么活下来的机会。

锁定功能本是为了让你在这群疯子里理清头绪。不过S-Game在这一点上的处理挺值得商榷:你锁住某个敌人,又对另一个敌人完成了完美闪避,锁定却会跳回最初那个目标,而不是留在刚刚打你的那个身上。既毁了战斗的可读性,也白白浪费了本该拿到的优势。

相比之下,潜行部分实在没什么说服力。这套机制像是临时硬塞进来的,仿佛Soul非得去《天诛》的地盘上踩一脚不可。

煞气不只用来防守,它也是打出连段、快速破掉敌人防御的关键。摸清门道之后,战斗就变成了一盘棋。打得凶,后面就必须靠完美格挡补回来(因为连段在消耗煞气);打得太保守,又等于放任敌人从容放出最狠的招式。可以同时携带两把主武器,按一下方向键就能换手,连段不断的同时煞气槽立刻回满。当然,冷却机制不会让你无限滥用这招,但在等待过载(一种威力极强的超级连段)可用期间,靠它持续输出相当管用。

三十来把主武器,外加不少于25把幽魂之刃,《Phantom Blade Zero》提供了一片绝佳的试验场,让你把Soul捏成贴合自己战斗风格的角色。比如我们选择把残缺之刃的力量,和白蛇、赤蝮的迅捷搭在一起。靠这套配置,可以像豺狼一样死咬Boss施压,破防之后再狠狠重创。幽魂之刃同样不含糊——感谢枯叶寺的念珠,孤身面对一群疯子时能召出铜人助阵。当然,这比不上真人联机,但在你喘口气的时候足够吸引火力了。

《影之刃零》评测:我们通关了,它确实配得上"大师级"这三个字

刀锋之下

既然说到幽魂之刃,得提一句:它们有时会通过情境化动作自动加入战斗,而且不消耗任何残余火花。白送的。残暴处决同样过瘾,尤其是还能回几点宝贵的血量。处决之后若还有人要砍,接上QTE延续连杀,这个设计也很棒。相比之下,潜行部分实在没什么说服力。这套机制像是临时硬塞进来的,仿佛Soul非得去《天诛》的地盘上踩一脚不可。完全可以砍掉。更值得记住的是那些真正为游戏加分的能力。具体就留给你自己去发掘了,但把换武器的冷却时间缩短2秒,绝对不是什么可有可无的奢侈品。

大家总在抱怨难度,可跟别的那些刑具比起来,《Phantom Blade Zero》其实挺厚道。前面已经聊过「旅人」模式(敌人的防御三两下就碎),但远不止于此。比如存档点常常就设在Boss门口(保证你能完好无损地进场),不用刷上几个小时去堆角色数值,小怪也不会每次存档就刷新,Boss第二阶段倒下时,更不用从第一阶段重头再啃一遍。锦上添花的是:如果一把用残余尘埃和一堆材料强化出来的武器不合你的手,可以用回退符重置,所有消耗的材料立刻全额退还。说白了,输了就一个原因——你菜。

《影之刃零》评测:我们通关了,它确实配得上"大师级"这三个字

这次我们破例在PS5 Fat和PC上都跑了一遍《Phantom Blade Zero》。结果你大概也猜得到:索尼这台机器已经喘不上气了,哪怕S-Game在优化上没少下功夫(测评发布前还推送了一个50GB以上的更新)。我们遇到了相当凶残的掉帧,尤其是一场大雨夜里的Boss战,那一刻帧数估计只剩10fps。PS5 Pro上的表现想必会好不少,但在PC上,这游戏简直就是一件艺术品。所谓"功夫朋克",是中国武侠和蒸汽朋克的混搭,呈现在屏幕上极具冲击力,也给了这款游戏独一无二的视觉辨识度。我们夸了FromSoftware的美学造诣这么多年,而梁其伟和他的团队,头一回离开手游领域就打出了这样一击。

借着虚幻5的力,Boss战的完成度简直不可思议。我说的不只是那些庞然大物的建模,而是所有共同撑起这些史诗对决的东西——你全程都走在刀尖上。精确到毫米的演出调度、让人浑身起鸡皮疙瘩的配乐、精挑细选的场景、开打前一点点攒起来的紧张感:该有的全有了。《Phantom Blade Zero》还有令人屏息的远景,以及一套把对比用得嚣张又漂亮的美术指导。各位,佩服。

《影之刃零》评测:我们通关了,它确实配得上"大师级"这三个字

优点

  • 战斗系统的完成度高得惊人!
  • 功夫动作演出惊艳,在游戏里前所未见
  • 格挡与闪避双机制,玩熟之后爽到飞起
  • Boss 战场面震撼,毫不留情
  • 美术风格华丽,"功夫朋克"的个性鲜明
  • 武器种类丰富,能自由搭配出自己的战斗风格
  • 探索内容充实,秘密和奖励都不少
  • 敌人种类丰富
  • 中式武侠世界引人入胜,叙事也打磨得很用心
  • 配乐从头到尾都对味
  • 中文配音:霸气十足
  • 难度选项丰富,照顾到所有玩家
  • PC 版画面简直美得过分

不足

  • 初代 PS5 上偶尔会出现严重掉帧(毕竟机器也老了)
  • 锁定敌人的机制还有提升空间
  • 潜行要素可有可无,说服力不足
  • 偏偏和GTA 6同年发售

您觉得这篇文章怎么样?

延伸阅读
PS5:《Marvel's Wolverine》在美国卖爆了,Xbox 却一路下滑
阅读 →