九月已经够挤了,十月看样子也不打算松口气。不过越是临近 GTA 6 发售,越能发现敢跟 R 星这头巨兽正面硬刚的游戏越来越少。这也能理解。谁都怕 GTA 6 的吸力,怕它把沿途的一切都吸走,霸占所有注意力,像黑洞一样让周围的东西统统消失。谁都怕?倒也不全是。任天堂带着《塞尔达传说 时之笛》重制版,面对这股浪潮显得淡定得很,甚至还敢把发售日定在 GTA 6 前一周。而另有一款作品,同样完全没有要缩着头做人的意思:一位来自中国的黑马。名字叫什么?《影之刃零》。

A wuxia action kungfupunk game
从第一次露面开始,《影之刃零》就是那种既让人好奇、又让人惊艳的游戏。好奇,是因为它几乎是凭空冒出来的,世界观也不像任何一款已知作品。惊艳,则主要来自它那套编排到极致的战斗,还有它的
先把话说清楚:《影之刃零》既不是开放世界,也不是魂类,更不是单纯的线性动作游戏。这家中国工作室做的其实是一个互相连通的世界,由一块块相对紧凑、之后再逐渐分岔延展的区域组成。玩了好几个小时之后你会明白,《影之刃零》不只是个技术演示,它在玩法上是真有野心的,外加一套把武侠推得前所未有之远的表达方式。不过在聊战斗之前,得先搞懂 S-Game 为主角「魂」选择的这个世界。《影之刃零》的养分来自武侠——这个中国类型讲的是江湖侠客(对,并不总是会飞的那种)、讲侠义之道、讲门派恩怨和复仇故事。但为了把这个类型再往上拔一层,游戏制作人梁其伟决定加入更当代、也更接近西方审美的一笔。所以才有了「功夫朋克」这个说法。成品的辨识度扑面而来:环境里是传统中国的影子,却又塞进了机械装置和一种更阴冷的美学。而这套视觉识别并不只是层皮,它同样参与构建了一个真的有东西可讲的世界。

Your Soul is mine!
这其实也是《影之刃零》的一个小惊喜:它在剧情、叙事和演出上同样下了功夫。这块内容 S-Game 在宣传里着墨不多,但现在我们可以明确告诉你,《影之刃零》是有故事要讲的。故事的主角是魂,他曾是「天罗」最令人闻风丧胆的杀手之一。因被指控杀害自己的首领,他遭到昔日同袍的背叛,并与结义兄弟左殇决斗,最终一剑穿心。一位神秘的「肉身雕刻师」救下了他,但魂很快发现,这场复生是有代价的:他只剩 66 天可活。这个期限自然给整段旅程压上了紧迫感,但叙事真正想玩的,是谜团、背叛,以及武林中各色人物之间的关系。说实话,普通的西方玩家能不能完全融入这套典型的中式江湖故事,还不好说;但有一点可以确定,《影之刃零》愿意花时间把戏做足。
这种结构给人的最大感受是:S-Game 想把每一寸空间都捏在手里,而不是用注水内容去填一张巨大的地图。有些场景甚至像舞台一样搭建,有自己的氛围、特定的光线、声音,还有被精确安放在某个位置上的事件。
开放世界?开放区域?还是线性游戏?
连续玩上6个多小时(中午还是抽空去吃了顿饭)的好处是,终于能把游戏的整体结构看个大概。《Phantom Blade Zero》更像是一组彼此相连的关卡,中间有各种岔路,让你脱离主线去发现别的地点,甚至挖到一些秘密。区域都控制得比较紧凑,所以演出调度始终牢牢掌握在制作组手里。支线路径上还能碰见支线Boss,而且这游戏也带着银河恶魔城的设计思路:解锁某些武器后,之前过不去的地方就能过去了。另外还有祭坛系统(要敲一口钟),既是路标,也是存档点,当然还能做养成,顺带还能在已经去过的地点之间快速移动。所以有快速旅行,放心。
这种结构给人的最大感受是,S-Game想把每一寸空间都雕好,而不是硬撑出一张大地图再往里填东西。有些场景简直像舞台布景,氛围、打光、音效和事件都被精准地安放在特定位置。比如你走进一座废弃仓库,里面全是悬挂的木偶和红线,整个地方的气氛一下就立起来了。这种简单却有效的演出,不等第一场战斗开打,紧张感就已经到位了。

快到飞起的战斗
不过说到底,《Phantom Blade Zero》真正的看点还是它的战斗系统。玩了好几个小时之后,你很难不理解S-Game为什么一直在这块使劲。游戏节奏快,动作衔接得既优雅又顺滑,看着就爽,而且编排得相当漂亮。但它可不是让你狂按键就能打出好看的动画和连段,多少还是得有点技术的。战斗的核心是一种叫「煞气」的资源(基本上就是耐力条),进攻和防守都要用它。特殊招式吃这个能量,格挡也吃,于是你得一直在
Bien sûr, dans Phantom Blade Zero, la parade joue également un rôle central. En appuyant sur L1 au moment précis où une attaque va toucher Soul, il est possible de parer le coup sans consommer de Sha-Chi tout en vidant une partie importante de la jauge de l’adversaire. Le jeu demande donc de rester attentif aux animations ennemies et de ne pas simplement se reposer sur l’esquive. Les attaques signalées par un flash rouge fonctionnent différemment puisqu’elles ne peuvent être ni bloquées ni parées (un classique), mais du coup, ça obligera de réaliser une esquive parfaitement synchronisée, tandis que les attaques accompagnées d’un flash bleu peuvent être bloquées ou parées pour déclencher un Ghoststep et se retrouver derrière l’ennemi.

55把武器,花样着实不少
这已经不算什么秘密了:《Phantom Blade Zero》将提供多达30把主武器,外加25把名为"Phantom Edges"的副武器。这些武器不只是拿着帅、改改伤害数值那么简单,它们还会改变你的打法。有的主打纯粹的力量,有的强调速度或距离,还有几把带着独一无二的机制。比如"Drunken Sword"能积攒"Drunken Energy"(抱歉,我们手上没有中文正式译名),作用是让魂在进攻过程中闪避更灵活。还有"White Serpent & Crimson Viper"这对双剑,一长一短,可以用长刃把短刃远远甩出去。至于Soft Snake Sword,它能绕过对手的防守,打到平时够不着的身体部位。
再说Phantom Edges这些副武器,它们同样有自己的招式,针对特定场合各有用处。比如斧头可以劈断锁链,打开原本过不去的通道;另一些武器则负责远距离处理敌人,或者砸开那些硬得过分的防御。这也是为什么你身上能同时带两把武器,按一下方向键就能切换。总之游戏鼓励你把捡到的每把新武器都试一遍,不过开发者也跟我们确认过:你要是愿意,从头到尾只用一把武器通关完全没问题。另外为了不让玩家太肉疼,S-Game还做了一套机制,能把投进某把武器的资源取回来,转移到新武器上。中途想换个流派的话,相当省心。

Boss战,绝不含糊
玩上六个小时,自然也躲不开一堆Boss。和传统的类魂游戏一样(再强调一次,它不是类魂),《Phantom Blade Zero》里既有必打的Boss,也有可选的Boss,取决于你怎么推进流程、怎么在地图上乱逛。不管怎么说,这六小时足够让我们看清S-Game想给战斗系统塞进多少花样。有的战斗更考验你读懂对手的出招规律,有的则要求你挑对装备,或者聪明地用好手头某几把武器的特性。没错,《Phantom Blade Zero》属于那种打完Boss就能拿走它武器的游戏,而且基本可以确定,这把武器的能力正好能撕开前方某个区域敌人的防御。
举个例子,Jagged Steel是个戴着金色面具、造型浮夸的巨汉,打赢他能拿到一把主打流血的武器。每一击都会填充敌人的流血槽,槽满之后触发更猛的出血效果。斧头大师Peng Meng则给你一把相当实用的副武器,蓄力后能打出重击,再硬的盾也能砸碎。它还能用来破坏通往其他区域的门锁。击败Boss The Hunt拿到的链镰也是同理:既适合远距离进攻,还能勾住特定墙面,带你去原本够不着的地方。还有Hua Qianxiao,就是那个要在瓢泼大雨中的桥上对决的醉拳Boss。打赢他之后,Soul积攒煞气更轻松,还能进入醉酒状态,甩出飞刃,闪避自动触发——代价是行动变得迟钝不少。

不过最让人难忘的,大概还是舞狮高手Flame。光是看外形就够疯的:顶着一个硕大的狮头,移动方式也颇为讲究,完全照搬了中国传统舞狮的路数。而在这身夸张造型背后,是一个很有想法的Boss,能把好几套招式连起来打,逼着你不断换打法,压迫感从头到尾不断。他甚至会在一段梅花桩跳跃的场景里喷火球,还会扔出几个缩小版的自己,整场战斗既喜庆又阴森。总之,每把武器都有长处和短板,怎么在手头这堆家伙什里来回切换,就看玩家自己了。
有难度,但不劝退
难度也得聊聊,因为《Phantom Blade Zero》绝对不是来度假的。它有时候挺硬核,甚至可以说相当难,尤其是初次碰上某些敌人,或者面对一个还没摸清出招规律的Boss的时候。但S-Game并不想把
Mais fort heureusement, les checkpoints dans le jeu sont pas mal nombreux. Il y en a régulièrement au fil de la progression, mais aussi à des endroits où on ne s’y attend pas forcément. Même les combats de boss sont découpés de manière à éviter de vous faire recommencer l’intégralité de l’affrontement après chaque défaite. Les différentes phases disposent ainsi de checkpoints, ce qui permet de reprendre rapidement là où les choses se sont compliquées. Un choix que les puristes des Souls-like trouveront à contester, mais de cette manière, Phantom Blade Zero peut attirer un public beaucoup plus large. Et c’est aussi le but du studio S-Game. Rendez-vous maintenant le 29 octobre prochain pour le verdict final, mais je préfère spoiler d'avancer : ça sent très très bon !
