Maxime Chao
Maxime Chao

中国已经证明,一个长期被贴上“代工”标签的国家,最终也能把自己的游戏推上国际舞台。《黑神话:悟空》《明末:渊虚之羽》《燕云十六声》,以及最近的《影之刃零》,这些中国团队的作品说明:依托深厚的本土文化,照样能做出有野心、能和欧美大IP掰手腕的产品。这条路如今也启发了其他亚洲市场,马来西亚就是其中之一——他们铁了心要让本国游戏产业更上一层楼。此前,马来西亚最为人熟知的是外包实力,以及参与国际项目的经验。但现在,官方希望给本土团队足够的支持,让他们做自己的游戏、握住自己的IP,并走向全球玩家。这正是马来西亚数字经济发展机构 MDEC 的重点工作之一。

Amir Azlan Sapuan(MDEC):「马来西亚也该打造属于自己的游戏IP了」

马来西亚对本国游戏产业的确抱有不小的野心。这些年,不少国际工作室落户当地,凭借联合开发的能力,马来西亚也参与了多款海外作品的制作。但现在,官方想再往前走一步:让本土公司有能力做自己的游戏,并把IP牢牢握在手里。这是 MDEC 的重点之一——这家政府机构负责推动马来西亚数字经济的发展。

通过LEVEL UP KL(2026年10月14日至17日在吉隆坡举办)、各类资金扶持计划以及面向独立工作室的项目,马来西亚希望培养出新一代有能力冲击全球市场的开发者。我们与Amir Azlan Sapuan聊了聊:这套策略如何落地,还有哪些坎要迈过去,以及这个国家打算怎样借自身的文化底蕴脱颖而出。

Amir Azlan Sapuan nous a accueilli dans les locaux de MDEC avec un grand sourire
Amir Azlan Sapuan nous a accueilli dans les locaux de MDEC avec un grand sourire

LEVEL UP KL:观察马来西亚的一扇窗

Maxime Chao,screenactu:首先,能否请您做个自我介绍,谈谈您在MDEC的工作?

Amir Azlan Sapuan,MDEC:我在马来西亚数字经济发展机构,也就是MDEC工作。我们隶属于数字部,任务是推动马来西亚数字经济的发展。我们涉足多个领域,包括数字内容、游戏、动画和创意科技,也关注扩展现实这类新兴方向。我本人负责Games / Interactive Media部门,所以工作直接围绕马来西亚游戏产业的发展展开。我们的首要目标,是帮助本土工作室成长、打造自己的IP。具体做法包括孵化项目、面向独立工作室的扶持机制,以及资金援助。我们也帮马来西亚企业走向国际市场,陪他们参加东京电玩展这样的展会和行业活动。LEVEL UP KL同样是这个思路的一部分。我们希望把世界各地的从业者聚到一起,让马来西亚开发者有机会见到发行商、投资人和各类合作伙伴,把手上的项目往前推一步。

Maxime Chao:LEVEL UP KL把开发者、发行商和投资人聚在了一起。展会结束之后,你们怎么确保这些接触真能变成实打实的合作?

Amir Azlan Sapuan:LEVEL UP KL已经办了十多年。最初我们发现,马来西亚开发者缺少一个聚会的场合,没法跟国际同行交流,也不容易看清行业的变化。这些年下来,它已经成长为一个真正的行业平台。企业可以在这里了解东南亚能提供什么,安排会面,谈合作的可能性。我们不会只做展会期间的撮合。会后我们还会继续跟进,找出值得深挖的商业机会和项目。根据需要,我们也可以帮忙再安排和相关伙伴的对接,不管是开发项目、投资还是跨国合作。我们同样设有论坛环节,聊行业趋势、技术问题、制作流程、商业模式和独立工作室。我们的想法是让LEVEL UP KL对整个生态都有用,而不是一个单纯交换名片的地方。

Le plus grand studio de Larian Studio (Baldur's Gate, Divinity) est en Malaisie !
Le plus grand studio de Larian Studio (Baldur's Gate, Divinity) est en Malaisie !

Maxime Chao:说到马来西亚游戏产业,大众很少会想到原创游戏的开发。可实际上,这个国家参与国际项目的制作已经很久了。这个产业是怎么一路走过来的?

Amir Azlan Sapuan:得回到2000年代,马来西亚本土产业那时才开始成形。早期有几家公司起到了重要作用,虽然后来不少都关门了。与此同时,马来西亚的大学开始输出人才,其中一些毕业生后来自己开了工作室。这一代人在游戏开发中慢慢积累了经验,也让马来西亚的技术实力被国际上看见。今天,马来西亚在开发的好几个环节都有了被认可的专长。我们有工作室参与国际项目,掌握着游戏制作中很关键的部分。但我们也明白,想让产业长久走下去,必须再往前一步。只参与别人主导的项目是不够的。我们得让本土工作室有能力做自己的IP,把它经营好几年,再推向全世界。现在已经能看到一些让人振奋的成果:马来西亚的工作室在开发自己的游戏,并且瞄准国际玩家。这对行业的未来来说是很重要的一步。

Maxime Chao:您提到了好几项资助计划,能具体讲讲它们怎么运作吗?扶持一家小型独立工作室,和支持一个面向国际市场的项目,二者有什么区别?

Amir Azlan Sapuan:我们有多个方案,对应游戏开发的不同阶段。第一个面向刚起步、需要把项目做出来的工作室,覆盖前期工作,从最初的概念设计一直到原型。思路是给他们条件,把一个想法推进到足以继续开发的程度。接下来是面向已经拥有自有IP、希望把它做大的公司。这种情况下,资助可以作为项目已有投资的补充。符合条件的企业最高可获得200万林吉特。最后还有一项专门用于市场营销和市场拓展的支持。一家工作室可能做出了好游戏,但这不等于它能触达玩家。你还得有合适的场合去展示它、参加国际活动、做好发行准备。所以我们可以支持企业走出去、参展,或者承担一部分本地化的需求。这些开销对独立工作室来说往往是道大坎。我们的目标是在对的时间点介入,看项目的成熟度和公司的需求而定。我们想帮工作室跨过离真正商业化还差的那几步。

Maxime Chao:这笔200万林吉特的资助,是所有想做自有IP的工作室都能申请吗?

Amir Azlan Sapuan:有资格门槛,也有需要满足的条件。金额取决于具体计划和提交的项目。针对已有IP的那个方案,每家公司的上限是200万林吉特。我们也得考虑预算盘子有多大、能扶持多少个项目。我们希望把资源分配好,支持那些真正有成长潜力的企业。

Amir Azlan Sapuan(MDEC):「马来西亚也该打造属于自己的游戏IP了」

Maxime Chao:马来西亚在AI Nation 2030计划中展现了很强的雄心。到这个十年结束时,你们在游戏领域具体想实现什么?是想吸引更多国际项目,还是想让马来西亚的IP在海外站稳脚跟?

Amir Azlan Sapuan:政府的目标是到2030年让马来西亚成为人工智能领域的标杆国家。对我们这个行业来说,就是要把这个愿景落成实实在在的成果。在游戏这块,我们的首要任务是提升马来西亚在价值创造中的分量。我们希望本土工作室能做出原创游戏、产出高质量内容,并拥有属于自己的IP。这不代表我们要放弃国际合作,那对我们的产业依然重要。但我们希望马来西亚企业能在产业链上走得更远,承担更多责任,从自己的工作中拿到更大的回报。长远来看,我们希望看到更多马来西亚制造的游戏在海外找到玩家,在国际市场上赚到钱,让我们的产业被更多人知道。要做到这一点,需要有野心的作品、过硬的IP,以及能长期发展的公司。这正是我们的各项计划想推动的事。

AI能帮到马来西亚的工作室吗?

Maxime Chao:生成式人工智能正在颠覆游戏的生产方式。在某些娱乐产业里,它的使用似乎越来越被接受。但在游戏圈,争论依然激烈,尤其是涉及美术创作的时候。您怎么看?

Amir Azlan Sapuan:我觉得游戏圈还是很看重一点——原创IP应该由人来创造。所以用人工智能这件事,我们得想清楚。如果它能优化某些生产环节、节省时间、让开发更有效率,那完全可以拿来用。但要小心,别把

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Fish can man 拿下了马来西亚最佳学生项目奖

Maxime Chao:对一家想做出下一个国际爆款的马来西亚工作室来说,眼下最大的障碍是什么?是钱、是进入市场的渠道,还是经验不足?

Amir Azlan Sapuan:资金依然是个大难题。做原创IP风险很高,耗时间也耗资源,而且没人能保证第一款游戏、甚至第二款游戏能达到预期。一家工作室也许做了好几年才摸到门道,可问题是,撑到那一天得有钱。正因如此,我们才推出了 Digital Games Funding 这样的项目。我们想帮的是那些已经手握IP、准备好推向市场的工作室,让他们再往前迈一步,走向国际。但光有钱解决不了所有问题。我们还得提升这个行业的整体能力。马来西亚不缺有创意的人才,但在一些专业领域还得补课,比如编程、游戏设计、制作,以及复杂项目的统筹管理。我们需要那种能把各种技能协调起来、把一个项目一路带到上线的人。所以我们也在摸清各家工作室的需求,相应地安排培训、工作坊或者大师课,把这些短板补上。

Maxime Chao:这是不是也包括引进有经验的外籍从业者,让他们把本事教给本地团队?

Amir Azlan Sapuan:是的。拿到 Malaysia Digital 资格的公司,可以根据自身需求和相关条件聘用外籍员工。我们也想帮工作室找到他们真正需要的资深人才。如果一家公司想请一位专家或者高管来加强团队,我们可以想办法牵线搭桥,并围绕这个人的专长组织培训。思路是:让企业发展起来的同时,马来西亚本土的能力也一点点涨上去。想看到本地工作室能驾驭越来越大的项目,经验的传承是绕不开的。

Maxime Chao:聊聊本地市场。马来西亚玩家更爱玩什么类型的游戏?手游还是一家独大,还是说你们看到PC和主机的热度在上升?

Amir Azlan Sapuan:手游在马来西亚依然占很重的分量。门槛低,玩家随时都能玩上一会儿。所以手游,包括休闲类的产品,覆盖的人群非常广。但这不代表PC市场就没意思。马来西亚的PC社群也很活跃,在大城市里,玩电脑和主机的玩家不少。所以我们的市场是多元的,不同玩家、不同平台有不同的习惯。对本地工作室来说,这种多元是机会。他们可以针对本地受众做项目,想扩大盘子的时候再瞄准别的市场。

Ondeh Ondeh du studio Metronomik est une fenêtre sur la culture malaisienne
Ondeh Ondeh du studio Metronomik est une fenêtre sur la culture malaisienne

Maxime Chao:今天有哪些马来西亚工作室让你特别自豪?有没有哪支团队,你希望看到他们在国际上更上一层楼?

Amir Azlan Sapuan:如果说联合开发,马来西亚有好几家经验很丰富的工作室,业内认可度高,也参与了不少国际项目。原创游戏方面,Metronomik 是个有意思的例子,他们靠《No Straight Roads》让外界认识了自己。能看到马来西亚团队做自己的项目、把它端到国际观众面前,这很重要。而我尤其关心的,是这些工作室能不能在作品里更多地挖掘马来西亚的文化和传统。

Maxime Chao:这点确实很有意思。看那些在国际上成功的中国游戏,不少都深深扎根于本国的文化和历史。马来西亚同样有深厚的文化积淀。这是不是本地工作室该更多去尝试的方向?

Amir Azlan Sapuan:当然。我觉得我们的文化和传统在游戏里还远远没有被用起来。我们有自己的文化身份,它可以滋养出原创的世界观,让工作室真正与众不同。马来西亚的故事、传统和文化遗产,可以讲的东西太多了。开发者完全可以用这些素材,做出带着自己印记的作品。这也能帮他们在国际市场上拉开差距。但这不是往游戏里塞几个文化符号那么简单,得让它自然地长进世界观、故事和美术风格里。我认为这方面我们还有很多东西可以挖。马来西亚的工作室潜力很大,我们希望鼓励他们把这份潜力做出来。

Maxime Chao:最后一个问题,听说您自己也是玩家。您最早的游戏记忆是什么?

Amir Azlan Sapuan:我很幸运,很小就开始玩游戏了。第一台主机是Game Boy,大概六七岁的时候拿到的,玩的是Tetris和Super Mario Land。那段时间接触到的电脑游戏,也留下了很多回忆。

Maxime Chao:那现在呢,您偏爱哪些类型?

Amir Azlan Sapuan:我很喜欢动作游戏、平台跳跃游戏和即时战略。Super Mario是我一直喜欢的系列,StarCraft这样的游戏我也很爱。FPS也玩过不少,比如Doom和Serious Sam。我喜欢尝试不一样的东西,但这几类始终是我的心头好。

Maxime Chao:非常感谢您抽出时间,也谢谢这些回答。

Amir Azlan Sapuan:也谢谢你们。

                                                                                              采访于2026年10月19日

30 ans que la Malaisie fait de la sous-traitance pour les studios occidentaux et japonais
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